« 2006年10月 | トップページ | 2006年12月 »

2006年11月

2006年11月30日 (木)

緑単「巨大なる美樹本氏とお姫様」

相変わらず団結です
今回は、RADIO_ZEROSTARTさんで放送されていたネタから生まれた泡デッキです

「変幻獣バブルフェアリー」17
「変幻獣バブルツリー」3
「変幻獣バブルライカン」3
「ヒメチシオ・ドリアード」3
「ロスト・ワールド」2
「シークレット・ベース」2
「小さくて大きな力」3
「バーサーカー・ドラッグ」2
「生命の門」2
「バードマン・ソウル」3

基本は以前と変わりませんが、エネルギーブーストの方法がひとつ増えました
それが「シークレット・ベース」なのです
「シークレット・ベース」が機能しているときにプランから「変幻獣バブルフェアリー」を中央投下すれば、手札を使わずに次々とエネルギーブーストすることができます
ベースはこれ以外にも「ロスト・ワールド」があるので、よっぽどのことがないかぎり作用してくれます
こんな強引な方法をとっても、ちゃんと「ヒメチシオ・ドリアード」というフィニッシャーが用意されているので、無駄にはなりません
単体で軽くパワー10000超える、とんでもない存在です
「超高速バイオコンピューター」を抜いた分、平均パワーは下がってしまいましたが、安定度は増したと思います

≪詳しい動かし方≫
 1ターン目:「バードマン・ソウル」を期待してプラン作成
 2ターン目:手札にベースがあればプレイ。この時、「ロスト・ワールド」はかならず中央ラインにプレイすること。「シークレット・ベース」をプレイする場合も、それを意識しておくこと
 3ターン目:とりあえずプランを作成。「バードマン・ソウル」やベースなら問題なくプレイ。手札にベースがあればプレイ。それ以外でプランに「変幻獣バブルフェアリー」か「変幻獣バブルツリー」があるなら手札から「変幻獣バブルフェアリー」を中央投下
 4ターン目~:「シークレット・ベース」が作用しているなら、プランから「変幻獣バブルフェアリー」を中央投下してエネルギーに。そうでなければ、プランゾーン効果を使ってエネルギーブーストをしてゆく。手札の「変幻獣バブルフェアリー」が尽きたら、プランからユニットを展開してデッキを回転させる
 以降:「ヒメチシオ・ドリアード」と「変幻獣バブルライカン」でパワーの上がった「変幻獣バブルフェアリー」などで攻めてゆく。あとは特に難しい動きはない

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006年11月29日 (水)

ななあき君のアキハバラ奮闘記Ⅱ

好評(?)だったあのコーナーが帰ってきた!
ブーイングは受け付けませ~ん

さて、今回は「秋葉原のラーメン屋事情」と題しまして、意外とたくさんあるアキバのラーメン屋を紹介してゆこうと思います

 ・九州じゃんがら
たぶん、アキバで最も有名なラーメン屋
豚骨ベースのスープながら、味は思ったよりマイルドであっさりしている
麺は極端なほど細いので、女性でもすっと食べれてしまう
平日でも行列ができるほどの人気店
場所は、駅を降りて中央通りを上野方面に歩き、左手に2つのソフマップをはさむ路地を入って進んだ左手にあります

 ・典座
グルメサイトによく顔を見せる、宣伝意欲あふれる店舗
まず、店内がラーメン屋とは思えないことに驚くかと思われる
味は横浜系で有名な豚骨醤油で、麺は太め
こちらではつけ麺もあるが、他ではめずらしい豚骨醤油のつけ麺である
最近では中&大盛が無料になっている
また雨の日はチャーシューごはんもサービスしてくれる
食いしん坊にはオススメのお店です
場所は、中央通りを上野方面に進んで、左手にソフマップがあるあたり
ドンキの正面あたりです

 ・きわみ
知る人ぞ知る名店
豚骨味でありながら、非常にクリーミーな仕上がりで、女性客にも好評なようだ
麺の太さは普通くらい
とにかくウマイ!
アキバに訪れたら、一度は食べてほしい
場所は、ドンキの裏の通りで、UDXの正面

 ・松楽
なつかしさあふれる雰囲気のお店
中に入ると、どこかタイムスリップしたような気分にさせられます
それだけ、アキバでは異質な感じ
味は普通の醤油
普通の中にある深みが、店の雰囲気と共に感じられる
値段の安さも魅力のひとつ
場所は、中央通りを上野方面に進み、交差点を渡る前にある吉野家の隣です
ちなみに閉店時間がやたら早いので注意

 ・がんこ八代目
とにかく、ユーモアあふれる店
まず、店に入るときに驚かされると思う
ドアノブがついているにもかかわらず、スライド式だからだ
ここでだまされると、亭主が悪魔の微笑を見せてくれるw
味は醤油だが、こってり、普通、あっさりの3段階から選べる
値段が少し高いかな~とは思うが、普通のラーメンにも関わらず、たっぷりと入ったメンマや、2枚の大きなチャーシューを見ると、逆に安く思えてしまう
しかも細麺なので、大盛であっても具が残ってしまう場合があるほどのボリュームだ
しかし味はしっかりしており、お遊びだけで終わる店ではない
場所は末広駅の交差点を本郷方面に進んですぐの左手
何かの骨がぶら下がっているのが目印
平日は中休みがあるので、中途半端な時間にいかないように

 ・光麺
都内では有名なラーメンチェーン店
香ばしい醤油麺は、食べ応え十分!
麺はメニューによって変えるという細かさも見られる
平日ランチタイムでは、一部トッピングか大盛か杏仁豆腐のサービスがある
場所はヨドバシカメラの8階
多少の行列は覚悟して行ったほうがいい

 ・味の萬楽
一見、定食屋のような雰囲気のお店
中に入ってみると、おばちゃん2人が切り盛りしている、ザ・定食屋(あくまで、私が入ったときの話)
味は普通の醤油だが、注目してほしいのはチャーシュー
豚バラ煮込みが使われており、やわらかくておいしい
ラーメン自体も平均以上であった
食べてはいないが、ランチタイム限定でお粥のセットがあるようだ
場所は、駅を降りてすぐの大きな横断歩道を渡って右側の路地を入り(セガが隣接してる方)、まっすぐ進んでさらにもうひとつの横断歩道を渡ったところにある交差点の右角

≪番外編≫
 ・カレキチ
とにかく安いカレー屋
ビーフカレーで\290、カツカレーでも\390という安さ!
味は本格派には劣るものの、カレー版吉野家と考えれば十分な味
牛丼に飽きた人はぜひ訪れてみてほしい
場所は、セガの奥の左手すぐ

 ・サンボ
牛丼専門店
前々から気になっていたので、先日行ってみたのだが、なぜか門前払い
理由も告げられずに追い出された
はっきり言って、行く価値のない店である

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006年11月28日 (火)

単色のススメ(緑)

 ・ファッティ
昔から多くのユーザに愛されているタイプ
とにかく大きいユニットとエネルギー加速を入れて、プランを中心に大型ユニットを次々と展開してゆくデッキ
弾を重ねるごとに「蜘蛛の巣をまとうフェアリー」、「小さくて大きな力」、「ヤマブシ・ドリアード」、「妖魔の勇者」と、どんどんと強力なカードが増えてゆくため、常に進化を続けるデッキでもある
攻撃面が非常に高いかわりに、防御面がからきし弱い
むしろ「攻撃は最大の防御」ぐらいの気持ちでなければ勝てない
なのでウィニーなどでかき回されると手の出しようがない

 ・ウィニー
日本選手権本選直前あたりから急に評価され始めたタイプ
実は優秀なユニットが豊富だった緑の軽量級ユニットを「ロスト・ワールド」でサポートするデッキ
「生命の門」で擬似速攻能力を持たせることによって、奇襲性にも優れる
ウィニーの割にはサイズが比較的大きく、それを大量に展開されるため、対処が非常に困難
だが自身より大きなユニットを出されると、それだけで終わってしまう可能性がある
コンボデッキなどには強いが、単純にユニット勝負をするようなデッキには弱い

 ・ターボクエイク
「大巨人コスモクエイク」を最速で出すことを目的としたコンボデッキ
2ターン目で「兎娘キューティ・バニー」を自軍エリア中央ラインにプレイ、3ターン目に「兎娘キューティ・バニー」を中央エリアに移動し「弱肉強食の定め」をプレイすると、4ターン目まで毎ターンエネルギーをセットしていれば7エネルギーになる
こうすれば、わずか4ターンで「大巨人コスモクエイク」が出せる
こうなればあとは「大巨人コスモクエイク」を自軍エリアでうろうろさせていれば、そのうち相手のエネルギーがつきて何もできなくなる
しかし「エンジェル・ボイス」などのエネルギーゾーン効果という明確な弱点があるだけでなく、「呼声」でもある程度補われてしまうため、現在ではかなり苦しい

 ・アメーバ
緑の団結である「アメーバ」によるデッキ
とにかくエネルギー加速をして、「変幻獣バブルライカン」や「変幻獣バブルドリアード」で全体のパワーを底上げする
「変幻獣バブルライカン」の発動条件が比較的安定しているため、団結の中では平均パワーが高いといえる
だが「変幻獣バブルライカン」を潰されるだけでもデッキパワーが激減してしまうため、黒などのピンポイント除去カードに非常に弱い
それでも基本はウィニーなので、プランデッキの回答として早くから注目されていた
最近では「変幻獣バブルフェアリー」や「変幻獣バブルツリー」でエネルギー加速して「ヒメチシオ・ドリアード」強化を狙うデッキも登場している

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006年11月27日 (月)

単色のススメ(赤)

 ・ウィニー
「仲間たちの絆」以降、メタの中心を担うほど評価の上がったタイプ
「速攻」能力を持つユニットを中心に、コストの軽いユニットで相手が行動を起こす前に決着をつけるのが基本戦術
ウィニーはどの色でもできるが、速効性に関しては赤が抜き出ている
特に除去しにくい「閃光の魔炎ビーム」や強力なフィニッシャー「爆砕の魔炎バーン」は、赤ウィニーの代表ともいえるユニットであろう
パワー差も「全軍突撃」でカバーできるため、多少平均パワーが低くても十二分に戦える
だが、思ったよりも引きに左右されやすい、不安定なデッキである
日本選手権では、これに緑をタッチした「ロストウィニー」が大流行した

 ・中速
ウィニーよりも高めのコストのユニットでデッキを構成するかわりに、全体パワーを高くしたタイプ
「呼声」の登場により、優秀なユニットが多かった4~6コストあたりのユニットでも速く出せるようになった
今回登場した「ゴル・ブゴール」や「決意のジェミニ」も、このデッキタイプの主力といえる
それでも、他の色の中速デッキと比べると見劣りしてしまう

 ・バンバレット
中速デッキのひとつであり、日本選手権本選を1&8位で通過した驚愕のデッキ
多少のウィニー要素を残しながらも、「ステルス・スナイパー」「復讐の連鎖」などの火力を搭載し、「バン・ババン」をサポートする
特に墓地効果ユニットを意識した「マントルを漂う遺跡」や「ドラゴンの洞窟」の採用がいぶし銀のような働きをする
ちなみに、このデッキの主役はあくまで「バン・ババン」である

・侍
赤の団結「ブレードマスター」によるデッキ
火力に長けるが、逆に自滅することもしばしば
「マスター蜻蛉ブレード」のおかげでパワー勝負を挑めるようになったものの、他の団結と比べるとパワー不足
しかし「マスター千手ブレード」による意外性と「マスター心眼ブレード」による奇襲性は強力
最近ではタッチ緑の、その名も「ロストサムライ」なるデッキも登場したらしい…

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006年11月22日 (水)

閑話休題

D-Nao2回目の採用!
でも初採用な読み方されたのは気のせい?
中村さん、僕ですよ、僕!
練馬で団結デッキ広げたじゃないですか!!

今回読まれたのはエビと侍
もちろんカエルや時計や泡もありました
では他のはどんなのだったか
覚えてません!
今度っから、送った内容保存しておくかな

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006年11月21日 (火)

単色のススメ(黒)

≪黒≫
 ・ビートダウン
ユニットでの戦闘を中心としたデッキ
実は意外とパワーの大きいユニットがそろっているのだ
しかも手札破壊、確定除去と他のビートダウンデッキよりもスペックが高い
安定して戦えるため、環境を問わず流行っている
唯一の弱点といえば、ベース除去ができないこと
青の「水底の歌劇場」や「流氷の大陸」などは未だに相性が悪い
 ・コントロール
ユニットの能力やストラテジーで相手のカードを潰してゆくデッキ
相手の手をことごとく潰せるので、一方的な試合展開が可能
ただし、基本的に1対1交換(相手のカード1枚を潰すのに、自分もカード1枚を消費すること)なので、除去が追いつかなくなることもしばしば
よってウィニーのような、ユニットを大量に展開できるデッキには弱い
 ・時計
黒の団結「デビルクロック」によるデッキ
とにかく手札破壊に長けるので、早くに相手の手札をなくすことができる
さらに「終末時計ジ・エンド」の登場で、相手にとって絶望的な状態でパワー勝負ができる
また「貪欲時計デーモンガスト」によるハンドアドバンテージも忘れてはならない
ただし、プランデッキとの相性の悪さ、また「サウンドマスター・エンジェル」などの登場によって、存在自体がかなり危うい

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006年11月20日 (月)

単色のススメ(白・青)

今回は単色デッキについて考察していきます
単色デッキとは、デッキに1色のカードしか使っていないデッキのことです
白単なら白のカードだけ、青単なら青のカードだけです
そうでないデッキは多色デッキと呼びます
ただし、「バードマン・ソウル」を3枚だけ積んだTBS(タッチ「バードマン・ソウル」)タイプは多色として扱わないのが普通です
単色デッキの長所は、色事故が起こらないこと
エネルギーゾーンに白1黒1ある時に、黒1払ってプランを作成したら、出てきたのは「殺意の魔煙キラー」だった、または白1払ったら「グレン・リベット」だったみたいな経験は、誰でもあるのではないでしょうか
これが単色なら安心です
一方短所は、できることが限られることです
例えば黒単ではベース除去ができません
これが多色なら、例えば白をタッチして「神々の雷」を入れれば、ベース破壊もできるようになります
ただ、多色はプレイングが単色に比べて複雑になるので、初心者には単色のほうがいいです
では現行でどんな単色デッキがあるのか、紹介していきましょう

≪白≫
 ・ファッティ
とにかくパワーの大きなユニットを集めた、超重量級デッキ
ほかのデッキでもいえるが、呼声の登場により、多少強引に大きなユニットでデッキを構成しても成り立つようになった
特に白は「ミッドナイト・カウボーイ」や「サウンドマスター・エンジェル」など、中堅どころで強力なユニットが豊富であり、使いやすい
ただそれでも、やはり小回りがきかないのが欠点
 ・ハウンドロック
「オーロラ・ウォール」と「ハウンド・ファクトリー」でユニット&ベースを、「犬闘士フェンリル」などでストラテジーを封殺するロックデッキ
相手のデッキによっては、なにもさせることなく勝つことが可能
ただし基本的にロックコンボが決まらなければ勝つことができず、コンボを攻略される=敗北となってしまうことが多い
 ・カエル
白の団結カードによる、力押しのデッキ
今弾のカードも含めて、すべての団結デッキは軽いユニットを強化する戦術ができるようになった
その中でもフロッグナイトは、プランゾーン効果でパワーを上げることができるので、他の団結デッキよりも安定したパワーが見込める
ただしデッキの大半がフロッグナイトになってしまうため、汎用性が低くなってしまう
なので一度掴まれた流れを取り戻すことは難しい

≪青≫
 ・不能極タイプ
「海洋到達不能極」で相手の手を遅らせて、「銀砂の魔女」や「金砂の魔女」などのしつこいユニットで攻めるデッキ
フィニッシャーは「水底の歌劇場」や「銀行を守る獅子」であることが多い
最近では「流氷の大陸」や「ギガント・エイリアン」であることも
プレイングは難しくなるが、単色デッキの中ではトップクラスの実力を誇る
 ・説教亭タイプ
「セキュリティ・サービス」を中心としたコンボデッキ
今までは白と併せて「グレン・リベット」や「水晶砦の魔女」を使いまわしたりしていたが、「粉雪の魔氷パウダースノー」や「サンダージャッカル」の登場で単色でもできるようになった
防御力と意外性はとにかく高いが、エネルギーを多く喰うため、攻めまで手が回らないこともしばしば
動き出すのも極端に遅いため、速攻型デッキにはとことん相性が悪い
 ・エビパンプ
「海神の揺り籠」と「エビショーグン」や「エビジョッキー」でユニット強化を図るデッキ
「海底都市アトランティス」タイプと比べると安定性に欠けるが、爆発力は高い
もともとトリッキーな動きの得意な青にパワーが加わるのは、まさに脅威といえよう
 ・天然エビ
「エビシーフ」を中心としたタイプのデッキ
とにかく手札が尽きないため、安心して戦える
また「ポータル・サイト」などを利用すれば、手札増強も可能である
他の団結デッキとの一番の違いは、「エビライダー」の存在である
これにより、ただのウィニーに大型ユニットが加えられ、相手はかなり対応しにくくなる
色の特徴なのか、エビも団結の中では扱いにくい部類に入ってしまうが、使ってみるとおもしろいのも特徴

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006年11月17日 (金)

あんた、どっから来とんねん

ココログのアクセス解析に、今話題の「検索ワード」が追加されました
「検索ワード」とは、検索サイト(Googleとか)からどんな単語を入力してここに来たか、それが分かるシステムです。例えば「ななあき」という単語で検索してここに来たら、その「ななあき」が「検索ワード」となるのです
今回は当ブログの検索ワードランキングを公開します

 11位:アメーバデッキTCGアメーバデッキ(7件)
赤の野菜ジュースさんもそんなことを言っていましたが、なんか私は緑使いのイメージがあるんですかね
まあ、確かにCKさんの方ではアメーバデッキのパイオニアみたいなこと言われてましたけど
でも実は、私自身はあまり緑使わないんですよね、なぜか

 8位:フ・フーンダサンプルデッキディメンション(8件)
なぜ「フ・フーンダ」?
確かに日本選手権レポで「フ・フーンダ」パラレルの話はしたけど、それだけっしょ??

 7位:D-0(9件)
そういえば、なんで「-(ハイフン)」なんて付けたんだろう
元は「Dimension Zero」なのに
公式HPでも略では「-」が付いている
D-0七不思議に認定!

 6位:団結(10件)
もう「自称」じゃなくていいのかな、かな?

 4位:シャカシャカエビデッキ(13件)
「シャカシャカ」は、良くも悪くもこのサイトを有名にした要因
未だに「ななあき=反シャカ」というイメージが強いようです
「エビデッキ」はちょっと意外
よもやアメーバより上とは…(ちなみに、「アメーバ」「アメーバデッキ」の件数を合わせると「エビデッキ」よりも1件だけ上)
でも「エビシーフ」+「ポータル・サイト」は仰天で好評だったようです

 番外編:中本順久(15位:6件)
ラジオメンバーの中で、もっとも件数が多かったです
実はブロッコリーの契約社員という話も

 番外編2:秋葉原(41位:4件)
アキバっ子でなにがわるい!
だって、カード屋が密集してるんだも~ん

 番外編3:ムラナコ(41位:4件)
正直、この人と交友を持つことができたのは光栄です
また冬に遊びに行くので、よろしくお願いしますw

 番外編4:世界最強のオタク(60位:2件)
K-1のジョシュ選手のこと
しかし、この検索ワードはどういう動機で入力されたのだろうか…

 番外編5:アルトネリコ(60位:2件)
布施さんの輝くべく主演作
一瞬布施さんの名前をド忘れしたのはナイショ

 番外編6:ミニ風船君(124位:1件)
まさか君の名前で来てくれた人がいるとは思わなかったヨ

 番外編7:木谷高明(124位:1件)
もうちょっと件数多くてもいいんじゃね?

 3位:ななあき(21件)
まあ、当然といえば当然か
そうそう使われるHNでもないしね

 2位:遊戯王(22件)
なぜ??
D-0サイトなのに、なぜこのワードでこんなに…

 1位:ディメンションゼロ(23件)
とりあえず、面目は保たれた
でも「遊戯王」と1件差ってのは…
自分で言うのもなんだけど、変なサイトだな

というわけで、意外と盛り上がらなかった今回の企画
それでもよければ、皆さんもやってみてください

| | コメント (0) | トラックバック (1)

2006年11月16日 (木)

NACからの挑戦状

公式HPにて、次のエキスパンションである「エキスパンション暴走!起動要塞」の情報が発表されました
そこで気になる情報が公開されました

 ・究極合体! 最終兵器を完成させろ。
 ・新たなる力! 団結カード再び。

もうこれは、挑戦状としか思えませんね

ここに宣誓します
発売直後にこの2つをテーマにしたデッキをそれぞれ作ることを誓います!

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006年11月15日 (水)

王様の耳はロバの耳

いいかげん、自分の素性を明かしたい…
すでに数人にばれてるけど…
とりあえず、あそこ待ちってことで

※たぶん何のことか分からない人が95%でしょうが、いずれ明かせると思います。たぶん…

| | コメント (3) | トラックバック (0)

2006年11月14日 (火)

緑黒「とらいあんぐるハート」

注)デッキ名は個人的趣味です

「イビルアイ・ドライバー」
「クライング・パペット」
「バンブー・ベイビー」
「幻惑のフェアリー」
「大巨人クレーター・メーカー」
「バタフライマスター」
「象砲手バルカン」
「蜘蛛の巣をまとうフェアリー」
「カオスビースト・ゲンブ」
「ヤマブシ・ドリアード」
「戦虎タイガーアイ」
「ブラック・ホール」
「失恋の痛み」
「冥界の門」
「小さくて大きな力」

実は、隊列トライアングルって意外と成功するんじゃないか。そんな考えから生まれたのが、このデッキです
トライアングルを成功させる上で最も大事なのが、敵軍エリアまで進軍できるユニット。確実なのが「オーロラ・ウォール」「ハウンド・ファクトリー」で移動のタイミングで相手ユニットをプレイできなくするか、生存率の高い「加速」を持つユニット。普通に戦えることを考えると、トライアングルの特性を考えて、その役目を「ヤマブシ・ドリアード」に任せることにしました
基本戦法は、両端に「呼び声」ユニットを配置して、中央に「ヤマブシ・ドリアード」を出すための補助をしてもらいます。さらに生存率を高めるために「ブラック・ホール」も採用しています
黒のユニットが少ないため、緑の呼び声ユニットを両方とも採用しました。これで緑の大型ユニットを使いやすくしています
「犬闘士チワワ」を意識して、ストラテジーは最低限しか採用していません。そのため「バタフライマスター」も2枚だけ採用しています
「妖魔の勇者」を採用しなかったのは、それを配置すべき位置がまさに「クライング・パペット」を出す位置だからです
まだ実践では投入したことないので、いろいろ内容変更するかもしれません。その時にはお知らせいたします

≪詳しい動かし方≫
1ターン目:なにもせずにエンド
2ターン目:失恋の痛み」は二の次。「呼び声」ユニットを最優先でプレイ。ただし手札に「バタフライマスター」があったら、失恋の痛み」の方を優先
3ターン目:墓地にストラテジーがあったら「バタフライマスター」をプレイ。ブラック・ホール」があればプレイ。呼び声ユニットがいれば「象砲手バルカン」をプレイ。どれでもなければプランを作成。この時、プランからプレイするものがなく手札に呼び声ユニットがあればそれをプレイ(先に書いたものを優先する)
4ターン目~:以降はトライアングルを目指したプレイングをする。つまり、5コスト以上の緑大型ユニットを中央ラインに配置して進軍してゆく。敵軍エリアまで来てしまえばこっちのもの。隊列さえ組めてしまえば、もうトライアングルを止める術はない。隊列を崩されそうになったら「クライング・パペット」をプレイすればいいだけなのだから(理由は後術で)

≪知っておきたいルール≫
もし隊列召喚でユニットをプレイした時に、その隊列を乱されたら?
例えばストレートで左のユニットが倒されたら
でもこれ、プレイは無効にならないんです
なぜなら、隊列召喚はプレイルールを変える効果だからです
ある意味「召集」と同じで、あれも召集でユニットをプレイするのにスタックして召集元を消しても、ユニットのプレイ自体は無効にならず、それが元々中央エリアや敵軍エリアでもスクエアに残ります(ただしこの場合はリリース状態にはなりません)
前述の「陣形が組めればこっちのもの」というのは、こういう意味だったのです

≪覚えておきたいコンボ≫
今回は特になし
むしろ、隊列召喚自体がある意味コンボです

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006年11月13日 (月)

本気でメタゲームを語る

・4色プラン
まだまだ健在
「犬闘士チワワ」や「サイバー・チェイス」を手に入れたことにより、さらに強くなったといえる
とはいえ自分も「犬闘士チワワ」の影響をもろに受けてしまうことを忘れてはならない
とりあえず、今グランプリでは警戒止まりのようなので、十分上位に食い込んでくるであろう

・緑白
バツグンのパワーを誇る緑であるが、ストラテジーによるカバーでパワーを逆転されたり無視されてりしがちであった
しかし「犬闘士チワワ」でその可能性がぐっと下がり、自分のペースで安定して戦えるようになった
さらに「妖魔の勇者」のおかげで、苦手な速攻タイプにも対抗できるようになった
今回もっとも注目すべきデッキであろう

・黒単
今回も健在
「犬闘士チワワ」の登場により、ストラテジーによる対応がしにくくなってしまった現環境
そこでユニットによる除去の出来る黒が上がってくるのは、当然といえば当然だったのかもしれない
特に遠距離からロックハウンドを倒せる「夢見る人形エリザベス」の存在は大きいといえる
さらにプランデッキに強いと言われてきた「全知の魔鏡」や、「サウンドマスター・エンジェル」を避けてハンデスできる「失恋の痛み」と、対応力の高さはまだまだ高い
今回最もパワーアップの見られない色であるが、総合力ではまだ高みにいるといえる

・青系流氷
限定構築で多く見られたタイプ
だいたいが「流氷の大陸」から「ギガント・エイリアン」を出して、攻めと守りを同時に狙うタイプが多かった
また「サンダージャッカル」による緊急回避も強力。さらに「ギガント・エイリアン」とのシナジーも高い
通常構築では緑との組み合わせが見られる
「バードマン・ソウル」や「サイバー・チェイス」を使って「バタフライマスター」でエネにするパターンが強力であり、「妖魔の勇者」を「サンダージャッカル」でうろうろさせる戦術が鬼
コンバットトリックができるようになったため、「水底の歌劇場」よりも軽い「流氷の大陸」を採用するケースの方が多いようだ
グランプリ1からワンパターンだった緑青に、新しいタイプが登場したといえる

・アメーバ
なんか、変に流行ってるっぽい
やはり脅威のエネ加速と、パンプ能力は魅力的
今回、「変幻獣バブルドリアード」というさらなるパンパーが登場したので、さらにおかしなサイズが見られるようになった
安定度が高いことも魅力のひとつ

| | コメント (0) | トラックバック (3)

2006年11月12日 (日)

隊列召喚

まぢ楽しい

というか、最近ちまたで流行ってるらしい
警戒しないと、かなりやばそう

 対ストレート
左右にユニットが並ばなければ成立しない
なので、左右どちらかにユニットが進んで、なおかつもう片方のユニットの移動コスト+3コスト(隊列召喚コスト)が確保されてるようなら、並ぶ前に前に出ているほうのユニットを意地でも潰す

 対トライアングル
中央ラインのユニットが、さも不用意に飛び込んできたら注意。こちらの隊列召喚コストは1なので、多少無理しても成立してしまう。自軍エリアに進んできそうだったら、そこにスタックして、なんとしてでも進軍を阻止すべし

 対エックス
まず来ない。しかし白緑で「オーロラ・ウォール」&「ハウンド・ファクトリー」でロックをかけてきたら注意したほうがよい

 全般
必ず迎撃用のカードを常に握っておくこと。具体的に言うと、白なら「グレン・リベット」、青なら「粉雪の魔氷パウダースノー」、黒なら「殺意の魔煙キラー」、赤なら「トロール流砲撃術」、緑なら「カオスビースト・スキュラ」あたり。また黒なら「絶望の連鎖」なら万能に対応できるので、黒中心のデッキならば2枚くらいは入れておきたい

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006年11月11日 (土)

青白「セクシーセイレーン外伝すごいよ!牧場さん」デッキ

前回のアレ、ゆうきぽんさんにばれましたw

「粉雪の魔氷パウダースノー」
「細波の入江の魔女」
「海底牧場の魔女」
「銀砂の魔女」
「センチネル・センチピード」
「真空の魔氷バキューム」
「流氷の大陸」
「バードマン・ソウル」
「欲望の連鎖」
「サイバー・チェイス」
「水晶砦の魔女」
「花束を捧げる乙女」
「聖母宮の魔女」
「白き聖王の門」

今回新登場した能力「呼声」。これをもつユニットは、アンコモンとレアにあります。しかし、その違いは色と能力の指定先だけです。では、このレアリティの違いはなんなのでしょう
答えは一つ。「シナジー」です。「シナジー」というのは、他のカードの相性のこと。これが高いというのは、コンボの種類が多かったり、強かったりすることなのです
レアの「呼声」を持つユニットの種族は「セイレーン」と「コロボックル」と「フェアリー」。いずれも種族デッキでは強い部類に入る種族ばかりです。ただでさえ強力な種族デッキがさらに強化される、だからこそのレアなのでしょう

今回のデッキは、その中で「セイレーン」に注目したデッキ
セイレーンデッキでは、「水晶砦の魔女」「聖母宮の魔女」が出ているだけで、手札やプランのセイレーンが「レインボー・ソウル」のような働きをします。ユニットを展開しながらユニット強化ができる。これほど理想的なデッキはそうそうないでしょう
しかし、全体的に重いため、動かしにくいのが弱点でした。またクイックタイミングの強化なので、対処されやすいのも欠点でした。後者は未だ改善されませんでしたが、前者は大幅に改善されました。それが「海底牧場の魔女」なのです
前弾でもセイレーンデッキは強いと言われていました。それは「金砂の魔女」の登場により、聖母宮の魔女」が出しやすくなったからです。それ自体もスマッシュ2あってやっかいなのに、倒すと「聖母宮の魔女」が出てくるかもしれない。さらにいざとなれば中央投下でいきなり「聖母宮の魔女」を出すこともできます。しかしやはり「金砂の魔女」自体も重く、コントロールやウィニーが流行った前環境では取り残されてしまいました
今環境では、「呼声」が登場したことにより、多少重いユニットであっても強引に出すことができるようになりました。また「犬闘士チワワ」の登場により、3コスト以下のストラテジーが積極的に採用されることは少なくなると思われます。よって、平均デッキ速度は前環境よりも遅くなると思われます。そうなると、「呼声」によってデッキ速度の上がったセイレーンデッキも考慮の余地に入るのではないでしょうか
そして、なぜ「海底牧場の魔女」なのか。それは、他の呼声ユニットと違い、後半に引いてもおいしいからです。通常、呼声は擬似エネルギー加速として用いられるため、後半に引いてもあまりうれしくありません。しかし「海底牧場の魔女」に関してだけは、前述どおり「水晶砦の魔女」がいれば「レインボー・ソウル」に化けます。たった2エネの強化要因。カウンターに使用した後は攻めるもよし、他のユニットのプレイや移動の補助にするもよし。骨の髄まで味わえるような活躍ができます
また、白き聖王の門」により強引な攻めも可能になりました。今までは中央エリアに相手の大型ユニットが居座られていると、クイックタイミングでしか強化できないセイレーンの弱点が露呈されてしまいました。しかし「白き聖王の門」で強化しながらユニットが出せるようになったので、ある程度のパワーのハンデは補えるようになりました

≪詳しいデッキの動かし方≫
 1ターン目:バードマン・ソウル」を期待してプラン
 2ターン目:手札に「海底牧場の魔女」があれば、最優先でプレイ。それがなく「サイバー・チェイス」があれば、自分のターン内に使用。その中に「バードマン・ソウル」があれば上から2番目に、センチネル・センチピード」「花束を捧げる乙女」があれば3番目に置きます。こうすれば次のターンのプランでこれらが出てくるので、そのまま更新して墓地に落とすことができるからです
 3~8ターン目:プランからユニットを展開してゆきます。基本的に手札のセイレーンはカウンター用に残しておきましょう
また、相手が呼声ユニットを出してきたら、相手ターンでその目の前に「粉雪の魔氷パウダースノー」を出して倒しに行きましょう。自分のターン終了時には戻る効果は、こういう時に役に立つわけです。ただしスマッシュは入れないこと。ここでのスマッシュはエネルギー加速させてしまうようなものです
 9ターン目~:そろそろユニットを移動して攻めに行きましょう。ただし、手札かスクエアに「水晶砦の魔女」「聖母宮の魔女」がいないときは、これらを待ちましょう。強化要因がいない時に、うかつに前に出ないこと

≪覚えておきたいコンボ≫
 「水晶砦の魔女「聖母宮の魔女」「銀砂の魔女」
「銀砂の魔女」はスクエアから墓地に置かれると、手札かプランからユニットを出すことができます
「水晶砦の魔女」「聖母宮の魔女」が出ている時に「銀砂の魔女」を中央投下して、その効果でさらにセイレーンを出すと、なんと「水晶砦の魔女聖母宮の魔女)の効果が2回分誘発することになります。ここで「水晶砦の魔女」を出せれば、もともとの「水晶砦の魔女」の分とあわせて6000もパワーをあげることができます
実は、ここでも「銀砂の魔女」の効果で出せる「海底牧場の魔女」が光ってくることに注目してください
 「水晶砦の魔女聖母宮の魔女)+「真空の魔氷バキューム」
「真空の魔氷バキューム」は手札からプレイすると、自分のユニットを手札に戻さなければなりません
しかしここで「水晶砦の魔女」を手札に戻してまたスクエアに出せば、また効果を使うことができます。これは他に出ているセイレーンでも可能です
パワー7000という強力なユニットを出しつつ強化要員を確保する。セイレーンデッキにとって、必須テクニックといえるでしょう

ちなみに、これに「チェリーロイヤル」あたりを入れてターパン牧場とか言いたかったのはナイショ

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006年11月 9日 (木)

悲しいやら…

たぶん、今回のグランプリは断念せざるを得ない
でも落胆はしていない
分かる人には分かる、分からない人には分からない

ちゃんとした理由は、言えそうだったらいいます。ちょっと、複雑な事情がからまっているので…

決勝レポートが無事アップされました。よく見たら誤植だらけで、本当にすみませんでした
予告していた裏話ですが、忙しくてちょっと無理かもしれません。重ねてすみません

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006年11月 7日 (火)

白単「新・死の合唱~ネオ・デス・コーラス」

毎度毎度深夜の更新ですみません。でも深夜のほうがやる気出るのはナイショ

「レッドアイ・ナイト」19
「ゴールデンパーム・ナイト」3
「ファイヤーベリード・ナイト」3
「イエローベリード・ナイト」3
「クラウン・ナイト」3
「クリスタル・フォートレス」3
「ダイヤモンド・ソウル」3
「バードマン・ソウル」3

新カードピックアップでも言いましたが、常にプランゾーン効果を用意したいカエルには「ファイヤーベリード・ナイト」は非常にありがたいカードなのです。バトルさえすれば、タダでプランが作れてしまうのですから。このデッキの場合ですと、プランゾーン効果のカエルは25枚入っているので、半分以上の確率で出てきます
さらに、常にパワーを上げることのできる「イエローベリード・ナイト」を採用することにより、安定したパワーを得ることが出来ます。「クリスタル・フォートレス」とプランゾーン効果がさらにあれば、2コストでパワー6500+αのユニットの完成です。明らかにおかしい…
基本的な戦術は以前と変わらず、とにかく展開です。そして攻めます。それだけです
「ガーディアン・ソウル」ではなく「ダイヤモンド・ソウル」を採用したのは、早い段階で「象砲手バルカン」などの大き目のユニットに中央エリアを陣取られた時のことを考えてです。こうなった場合は「ダイヤモンド・ソウル」でなければくぐり抜けられません。「レストア・コマンド」も考えましたが、やはり攻めでも守りでも使いやすい「ダイヤモンド・ソウル」の方がよいでしょう。ファイヤーベリード・ナイト」のおかげで、プラン作成にエネルギーをさく必要が少なくなりました。なので「ダイヤモンド・ソウル」を使うだけのエネルギーが意外と残せるようになったのです

≪詳しい動かし方≫
1~2ターン目:プランを作成し、バードマン・ソウル」を期待する
3~7ターン目:クリスタル・フォートレス」があれば、最優先でプレイ。ただし、「イエローベリード・ナイト」を置くためのスペースを残しておくこと。これは「ステルス・スナイパー」「トロール流砲撃術」などでやられないようにするためである
8ターン目~:進軍する時は、パワーが2段階上げられている状態(プランゾーン効果、クリスタル・フォートレスイエローベリード・ナイト」のうち2つ)である時が望ましい。またスマッシュは1点しか入れられない時はしないほうがよい。ただしプランデッキ相手では、そんなこと気にせずにどんどん攻めたほうがいい。クラウン・ナイト」は基本的に引いたらエネルギー行きだが、ファッティ(パワーの高いユニットの多いデッキ)相手の場合は場に出したほうがよい

≪新カードの使い方≫
 ファイヤーベリード・ナイト
地味に、このカード自身がバトルに入ったときでも効果が発動する。なので、積極的に前に出ても大丈夫です。むしろ、このカードとバトルする場合は、パワーが6000以上と考えなければいけないので、相手がバトルを渋ってくれる場合があります。そう考えても、このカードはカエルには非常にありがたいのです
ただし、すでにプランのカードがあった場合は、さらにめくり直すことはできません。これだけは注意しましょう
 イエローベリード・ナイト
手札にあったら即プレイではなく、どちらかといえば「ダイヤモンド・ソウル」と同じ様な使い方をしましょう。つまり、カウンターに使うのです
例えば、中央エリアに「ゴールデンパーム・ナイト」があったとします。この時に「イエローベリード・ナイト」をプレイしたら、相手はそれに対応して「殺意の魔煙キラー」「ゴールデンパーム・ナイト」にぶつけてきました。こうなると、「イエローベリード・ナイト」が出てくる前、つまりパワーアップされる前に「ゴールデンパーム・ナイト」とバトルになってしまうため、負けてしまいます
プランから見えた場合はしかたないですが、手札からこのカードをむやみやたらにプレイしないようにしましょう

≪覚えておくと便利なコンボ≫
「ファイヤーベリード・ナイト」「バードマン・ソウル」
先にも述べたとおり、すでにプランがあると「ファイヤーベリード・ナイト」の効果は誘発しません。しかし、バトルに入る前(相手ユニットのプレイや移動に対応して)に「バードマン・ソウル」を使えば、プランゾーンがなくなって、バトル開始時に「ファイヤーベリード・ナイト」の効果が誘発します
プランにプランゾーン効果以外のカードが見えていれば、相手は安心して「ファイヤーベリード・ナイト」にバトルを挑んでくるでしょう。そんな時にこのコンボを使えば、相手に精神的にも大きなダメージを与えられるでしょう
手札に2枚目の「バードマン・ソウル」が来てしまったら、エネルギーにせずにこのコンボを狙ってみるのもいいでしょう

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006年11月 6日 (月)

赤単「続・いざ出撃~Bushi-Dou Returns~」

まず、おわびを
1週間ほど決勝トーナメントのレポートに追われ、更新できませんでした。すみません

ひさびさのデッキレシピ。ひさびさなのに、いきなり団結です。というか、もう使命だと思ってます。ラジオD-Naoでも「団結使い」って読まれちゃいましたし(まさか丸々読まれると思ってなかった。CKラジオでも要点しか読まれなかったし)
今回取り上げるのはブレードマスターです。前弾までではどうやっても勝てない種族でしたが、今回はパワー底上げカードが出たので、かなり戦えるようになりました。それでは、レシピをどうぞ

「マスター鎌鼬ブレード」16
「マスター風車ブレード」3
「マスター心眼ブレード」3
「マスター蜻蛉ブレード」3
「マスター千手ブレード」2
「歴戦の城砦」3
「トロール流砲撃術」3
「ルビー・ソウル」2
「全軍突撃」2
「バードマン・ソウル」3

動かし方は、とにかく展開!積極的にプラン作成して展開しまくりましょう
「歴戦の城砦」は最優先でプレイしましょう。基本パワーが非常に低いので、ベースの恩恵は非常に大きいです
そして、前弾までになく、このデッキの最重要カードが「マスター蜻蛉ブレード」です。なんと、ブレードマスターのパワーを2000も上げてくれます!団結ではブレードマスターだけパワーを上げるカードがありませんでした。だからこそブレードマスターには速攻で勝負を決めに行くしか勝ち手段がないと思っていましたし、でもそれでは勝てないだろうと思っていました。しかしこのカードの登場で、ブレードマスターもなんとかパワー勝負を挑めるようになりました。しかも、このカードは5コストです。今までも言ってきてるように、5コストユニットは除去されにくいです。パワーも「歴戦の城砦」のライン上なら「ステルス・スナイパー」でもやられません。逆を言えば、かならず「歴戦の城砦」のラインに置きましょう
実は、プランに「マスター鎌鼬ブレード」「マスター風車ブレード」を置きっぱなしというのは危険なのです。それは、これら2枚のプランゾーン効果は必ずユニット1枚を対象に取らなければいけないから。つまり、ユニットが自分のしかなかったら、自分のユニットを対象に取らなければいけないのです。相手が赤を使っている場合は「トロール流砲撃術」が入っている可能性が高いので、このような状況ができやすいです。念のため、相手が小型ユニットしか出していない時はプランを放置しないほうがいいでしょう。ちなみに「ルビー・ソウル」は、万が一こうなってしまった場合の保険も兼ねています。パワーを上げてやられないようにしましょう
「ルビー・ソウル」が防御用なら、「全軍突撃」は攻撃用カードです。低いパワーをひっくり返してくれます。今までだと「パワー500だけじゃ、緑と当たったときにどうしようもないようなぁ。象砲手バルカン」ですら倒せないし」と思っていましたが、マスター蜻蛉ブレード」のおかげで「マスター鎌鼬ブレード」「ヤマブシ・ドリアード」も倒せるようになりました!本当にありがたいカードです

≪詳しい動かし方≫
1~2ターン目:「バードマン・ソウル」を期待してプランを作成しましょう。エネルギーは「マスター千手ブレード」「バードマン・ソウル」「マスター鎌鼬ブレード」「マスター心眼ブレード」くらいのつもりで置きましょう。ただ、マスター鎌鼬ブレード」は1枚くらいは手札に確保しておきたいです
3~5ターン目:歴戦の城砦」があれば最優先でプレイしましょう。そうでなければ、プランを作成して、出せるユニットは出してしまいましょう
6ターン目~:基本的に、ユニットを進軍するのは、単体ではなく複数にしましょう。1点ずつスマッシュするのではなく、2点以上のまとまったスマッシュを与えたほうがいいです。プランゾーン効果は前述のことを注意して残しておきましょう。これはあるだけで相手にプレッシャーを与えられます
終盤:マスター蜻蛉ブレード」などで上がったパワーで押し切れるならそのまま、無理そうなら「マスター心眼ブレード」で人海戦術に切り替えましょう。終盤にきてこの2択はかなりきついはずなので、相手を翻弄できるはずです

≪知っておきたいルール≫
左ライン中央エリアに「マスター鎌鼬ブレード」A、右ライン自軍エリアに「マスター鎌鼬ブレード」Bがいたとします。さらに自分のプランゾーンには「マスター鎌鼬ブレード」があります。この時、Aに相手が「殺意の魔煙キラー」をプレイしてバトルに入りました。当然Aはやられてしまうのですが、ではプランゾーン効果はBを対象に取らなければいけないのでしょうか?
実はこれ、殺意の魔煙キラー」を対象に取ることができるんです
ここで「殺意の魔煙キラー」が墓地に置かれるタイミングは、「バトル終了ステップ」です(ちなみに「殺意の魔煙キラー」自身の効果で墓地に置かれるより前に、ルールエフェクトで墓地に置かれます)
自分のパワーより大きいダメージを受けたユニットは、ダメージが与えられた時点でルールエフェクトにより墓地に置かれます。これは、バトルによるダメージでも例外ではありません。つまり、この場合だとAは「第2バトルステップ」で墓地に置かれているのです
よって、プランゾーン効果が誘発する時に、まだスクエアには「殺意の魔煙キラー」がいるので、そこを対象に取ることができるのです
ただし、これが「殺意の魔煙キラー」ではなく「月夜の海の魔女」だった場合、「第2バトルステップ」で一緒に墓地に置かれてしまうため、Bを対象に取らざるを得なくなってします
この状況、今は意外と起きやすいので注意してください
例えば「マスター鎌鼬ブレード」「歴戦の城砦」「マスター蜻蛉ブレード」でパワーが4500になってたら…。そう、イビルアイ・ドライバー」などが4500でしたよね。特にプランデッキを相手にする時は気をつけましょう

≪重要コンボ≫
 「マスター鎌鼬(風車)ブレード」「トロール流砲撃術」
「トロール流砲撃術」
のデメリットを、逆にプランゾーン効果誘発に利用したコンボです
トロール流砲撃術」は通常コストにプラスして「ユニットを1枚破棄する」という追加コストがあります。これにより、マスター鎌鼬(風車)ブレード」の墓地に置かれることで誘発するプランゾーン効果が誘発します。こうすれば、わずか4コスト(プラン作成(「マスター鎌鼬ブレード」)+「マスター鎌鼬ブレード」「トロール流砲撃術」)9000ダメージも与えることができます。プランのカードが「マスター風車ブレード」なら衝撃の11000ダメージ!
特に相手ユニットの中央投下や除去スペルに対応して使えば、さらに効果的。ブレードマスターを使うのであれば、絶対に覚えておきたいコンボです

| | コメント (4) | トラックバック (0)

« 2006年10月 | トップページ | 2006年12月 »