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2006年12月

2006年12月30日 (土)

ななあき君のアキハバラ奮闘記Ⅳ

この前、カードキングダム秋葉原店に小学生の子が来ていた
しかもその子はMtGをやっていた
それに加えてDMもやっているそうな
おのれ、親の金でカードやりやがって…
話を戻して…

対戦相手:「英語混じってるけど大丈夫?」
少年:「大丈夫、分かるから!
 ちょっ、君どういう英才教育受けてるの!?
対戦相手:「でもさ、MtGじゃ対戦相手ぜんぜんいないでしょ?」
少年:「大丈夫、友達みんなやってるから!
 んなっ、それどこのデュエ○アカデミア!?

ちなみに、実力はなかなかあったらしい
よくよく考えてみれば、漫画のDMって、最初のころはMtGやってたんですよね
そのころにみんなでMtGはじめてたとしたら、この境遇も納得かも
それにしても、学力低下が問題視されている児童たち
教育にTCGとか取り入れると意外と効果あるかも~とか思うのは気のせいですかね

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2006年12月29日 (金)

ななあき君のアキハバラ奮闘記Ⅲ

今日は聖地の2次会で、人がすごかった

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2006年12月28日 (木)

「強すぎるカード」は必要か?

遊戯王では「カオス・ソルジャー-開闢の使者-」「混沌帝龍-終焉の使者-」、デュエルマスターズでは「無双竜騎ボルバルザーク」、ディメンション・ゼロでは「大巨人クレーター・メーカー」など、カードゲームにはあまりの強さに禁止カードになったカードが多数存在します
しかしよく、「禁止にするくらいなら最初から作るな!」なんて言う人がいます
でも、本当にそうなのでしょうか?
私は製作元にも、プレイヤー側にも、この「強すぎるカード」というのは必要だと思っています

まず製作元にとっては、強すぎるカードを入れたエキスパンションは確実に売り上げが伸びます
実際、上記のカードが収録された遊戯王の「混沌を制するもの」やデュエルマスターズの「10弾」は売り上げがよかったようです
しかし、どちらもその後の弾で、特にあまり強いカードが収録されなかった弾は、全体から見てもかなり売り上げが落ちていたようです
結果プラスかマイナスかはユーザの立場からは分かりませんが

ユーザ側から見たらどうでしょう
まず、強すぎるカードというのは、誰が使っても強いのです
そう、それが始めたばかりの初心者でも
つまり、新規ユーザが始めやすいんです
ただこれは、別に強すぎるカードでなくてもいいんです
遊戯王の「ブラック・マジシャン」や「E・HEROネオス」、デュエルマスターズの「ボルメテウス・サファイア・ドラゴン」のように、物語の主人公が使っているカード(これ以降は「スターカード」と呼ぶことにします)でもいいんですよね
それでも、勝つことの喜びを分かってもらうには、強すぎるカードは必要なわけです
かの中村聡さんも、勝つことの喜びを分かってもらうのは大切なことだと強く言っていますしね

そして、プレイヤーのレベルアップにも貢献します
ときどき物語にも使われるパターンですが、自らがあえて強大な敵役を演じ、主人公たちをレベルアップさせ、来たる敵に備えるという話
現在放送中の「スーパーロボット大戦OGディバイン・ウォーズ」がまさにそれです
特にこれが著しく反映しているのが、ディメンション・ゼロなのです
現環境でも、当初強いと言われていた「ハウンド・ロック」は今ではほとんど見ることはありません
これは「ハウンド・ロック」がそれほど安定しないという理由もありますが、このデッキが研究されて対策されたということも大きな理由です
実際今支流なのは、「冥界の門」「生命の門」から「幻影王ルドルフ」「大巨人ゴッドファーザー」を出す「ゴッドルドルフ」と、「流氷の大陸」から「ギガント・エイリアン」などを出す「青系流氷」です
これらは「ハウンド・ロック」の影響をそれほど受けることなく、圧倒的な力でねじ伏せることができます

つまり、強すぎるカードなのです
そして役目を終えたカードは封印されるのです
それが「禁止(殿堂入り)カード」なのです
禁止カードに入ってしまったカードにも、ちゃんと役目があったわけです
その役目に気づかず、ただ強すぎるカードを使っていたプレイヤーは、そのカードが禁止になって落胆し、ある者は不満を漏らし、ある者は去っていきます
しかしそうでないプレイヤーは、それまで得た知識を最大限に利用し、新しい環境に望むことができるのです
カードキングダムさんで今、デュエルマスターズの記事が多くなっているのは、新しい殿堂入りカードが発表されたことに他ならないと思います
新しい環境でプレイヤーたちを迷わせないためにも、また今まで息を潜めていたデッキたちを呼び起こすためも、これからもがんばってください!

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2006年12月27日 (水)

白赤「衝撃のバーンデッキ」

さて、前回言い訳したところで、今回はD-0の常識を根底から覆せるかもしれない?デッキの紹介です
今回のデッキは、ある思いつきで生まれました

 D-0でバーンデッキって、できないかな

そもそもバーンデッキとは何か?
バーンデッキとは、戦闘以外の方法で相手にダメージを与えて勝つデッキです
もともとはMtG用語で、赤のダメージ呪文を積みまくったデッキを指します
赤の色のイメージやカード名などから「Burn:燃く」という名のデッキとなったと言われています

では、D-0における「ダメージ」とは何か?
これはもちろんスマッシュですよね
つまり、D-0におけるバーンデッキとは、スマッシュフェイズ以外でスマッシュを与えて勝つデッキということになります
では、デッキレシピをどうぞ

「水晶砦の魔女」3
「犬闘士チワワ」2
「花束を捧げる乙女」3
「ステルス・スナイパー」3
「シャイニングテイル・ドラゴン」3
「満ちる潮シララエピス」3
「決意のジェミニ」3
「メテオブリンガー・ドラゴン」2
「魔甲トレイン天龍」3
「歴戦の城砦」3
「ガーディアン・ソウル」3
「天国の門」2
「バードマン・ソウル」3
「全軍突撃」2
「ドラゴン・スクリーム」2

コンセプト通り、バーンカード満載に仕上げてみました
このデッキを使用する上で、注意点があります

 スマッシュしてはいけません!

能力のみでスマッシュを与えてください

≪覚えておきたいコンボ≫
 「魔甲トレイン天龍×2
「魔甲トレイン天龍」は、他のジャガーノートをフリーズすると移動できる能力を持っています
ということは、魔甲トレイン天龍」が2枚出ていると、互いの能力で無限に移動できるのです
ここに「全軍突撃」を加えると、パワー+5000しながら駆け回ってくれます
このデッキの必殺コンボなので、ぜひ狙ってみてください

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2006年12月26日 (火)

ネタデッキとは

デッキには2つの種類あります

  ガチかネタか

ガチデッキとは、大会などで勝てるような安定して強いデッキを指します
ネタデッキとは、勝ち負けよりも楽しむことを目的としたデッキを指します
ここで勘違いされやすいのは、ネタデッキとは勝てないデッキではないことです
そもそも勝負をする以上、勝ちを目的としなければ、その相手にも競技にも失礼です
ちょうど今結果が発表されつつあるワレ陸も、そんなネタデッキ同士の戦いとなってます
しかしどのデッキも、最初から勝てないと思って作ったサークルはないはずです
前にも言ったことですが、「このデッキじゃ勝てるわけないよな~」とか言う人がいますが、それは大きな間違いです
そもそもそんなデッキを作ってしまった自分がいけないわけですし、だいいちその言い訳は相手に失礼です
もう一度言います
ネタデッキ=勝てない」でも「勝てない=ネタデッキ」でもありません
そして勝てないのをデッキのせいにするのはやめましょう

というか、今回の話は、ネタデッキ満載の当サイトのための言い訳なんですけどね

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2006年12月22日 (金)

関係なさそうで、ちょっとだけある話

遅れながら、コミケカタログを購入
CD版はすでになかったため、コミック1冊分余分な出費となった
とりあえず、ムラナコ先生のところと07thは回るとして、あといくつかお気に入りのところを回る予定

ん?
コミケってなにかって?
世の中にはね、知らなくていいこともあるんだよ

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2006年12月21日 (木)

ごめんなさい>_<

D-Naoで中村さんが言ってたサイトって、たぶんウチだ

ごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさい・・・

君に鬼隠しあれ

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2006年12月20日 (水)

guchi

ネタがねぇ~
書くことねぇ~
というか、誰かお祝いのメッセージくらいよこせよぉ~

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2006年12月16日 (土)

記事数100つ目記念

グランプリ3直後あたりから立ち上げた本サイトなのですが、今回で100つ目となりました
自分でも、よく続いたなぁと思います
思えば、本当にいろいろありました
「パブリシティ」に載ることに憧れて、なんとなく立ち上げ、がんばって毎日更新しようと思ったものの、いつの間にかたびたびサボるようになり…
というわけで今回は、「記事数100つ目記念」と題しまして、誰も聞いていない質問に答えるなど、裏話をお送りましす
聞きたくないでしょうが、それでも聞いてってください

 ・タイトルの意味
「ななあきのD-0政」
そもそも、なんて読むかわからない人もいたでしょう
ななあきのでぃーぜろまつり」と読みます
URLからわかった人もいるとは思いますけどね
なんでこんなタイトルにしたかというと、私の大好きな漫画である「クニミツの政」からいただきました(ちなみにこの作品の舞台のモデルは、ウチの地方らしいのです)
「政」はもともと「まつりごと」と読み、意味はそのまま「政治」のことです
読ませ方でも分かるように、作中でも「祭」とかけられています
D-0は賞金制のため、殺伐とした雰囲気になりがちなので、「政」のように堅くではなく、「祭」のように楽しくという意味をこめて、このタイトルとしました

 ・ブログのコンセプト
基本的には主に初心者向けに、マナーやプレイング向上をコンセプトとしました
しかし、誰でも楽しく、且つためになるような内容にするよう努めてきました
あとは、自らイベントに赴き、そのレポートを皆さんにいち早く伝えることもコンセプトのひとつです
おかげで、「D-0関係のえらい人が私の前で何か発言したら、なんでもネタにされる」というイメージが上ついてしまったらしいデス(って、中の人とかに言われました)

 ・反シャカシャカ委員会
たぶん、当サイトの知名度を一気の上げた内容でしょう
これを立ち上げた理由は、すでに「Miyu’s Nerd,Greed and World」で書かせていただいたので、そこから引用させていただきます

 「シャカシャカ」という言葉自体は、ただどこかで聞いたから程度で使いました。その時は、ここまで話題になるとは思わなかったので、安易に名づけてしまったことのちょっと後悔しています
 あれを立ち上げたころは、そちらからのアクセスもあったので、たびたび某匿名掲示板も見ていたのですが、今ではまったく見なくなりました。なぜなら、あれは「シャカシャカ」の正悪を問うために考えたわけではないからです
 発端は、「シャカシャカ」をやっている小学生を見たことでした。その子のカードは反れるどころか、折れていました。プレイングを見る限り、それは「シャカシャカ」が原因であるほかなかったです。なにも知らない子が、ただなんとなくかっこいいからといって、大切にしているであろうカードを痛めていくのが心苦しかったのです。そして、私自身「シャカシャカ」が嫌いであったのも理由のひとつです。大会などであの音が響いてくると、雰囲気が台無しになった気分になります。確かに戦術として、ドロー後やハンデスされそうになった時に、ある程度行うのは問題ないと思いますが、常時やっているのは無意味であるはずだと思っていました
 そして立ち上げた理由は、初心者や小中学生に「武器」を与えるため、または放棄させるためです
 まず、やられて嫌だと思っている人には、相手にそれをやめさせることができるだけの「武器」、つまり「知識」を与えることが必要だと思ったのです。やっている人間は「別に迷惑かけてない」などと思っているので、ただ「やめて」言っても、理由がないとやめてくれないと思ったのです。だからこそ、相手の意見を変えさせるだけの「武器」が必要だと思ったのです
 またやっている人たちには、その行為がいかに人に迷惑をかけているか、大会でどれだけ不利になるか、その可能性を知ってほしかったのです。だいたいの人が「ただ、なんとなく」で行っているようだったので、ちゃんと言い聞かせればやめてくれると思ったのです。自分が持っているものが、いかに危険な「武器」だったのか、それを理解してほしかったのです

 某匿名掲示板では、やれこうすれば問題ないだろう、やれ自分は自分で他人は他人などと言っていましたが、私から言わせてみればお門違いです
 ただ、話題になってよかったこともたくさんありました。特に日本選手権で対戦相手に「それ(シャカシャカ)嫌いなので、やらないでもらえますか」と言ったら、相手は快く応じてくれました。「世の中にはシャカシャカ嫌いな人がいるんだ」ということが広まったのは、非常にうれしかったです

 ・D-0関連で知り合った方たちへ
D-0をやってよかったと思うことは、本当に多くの人たちと出会えたことでした
実は、「D-0三大重役」と(勝手に)呼ばれている中村さん、木谷会長、池っち店長とデュエルしたことがありますw
それだけではなく、絶対領域各メンバー、みさん、Miyuさん、ターパンさん、ゆうきぽんさん、ムラナコ先生、マッシュさん、奈央さんなどなど、多くの方と出会うことができました
また直接会ったことはほとんどありませんが、goccoや当サイトに顔を出してくれた方との出会いも忘れてはいません

皆さんの出会いなくしては、ここまで続けていられなかったと思います
当サイトを見ていただいている皆さん、本当に本当にどうもありがとうございます
これからも、当サイトをよろしくお願いします

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2006年12月12日 (火)

スタックを、さらに掘り下げる

今回の話で、一連のスタックのお話は終了です
今回の話は今までより難しい話なので、注意してください
しかし、普通にプレイしている時には起こりにくいことばかりなので、慣れないうちは気にしないほうがよいかもしれません
それでは、どうぞ

 ・できることはできるだけ行う
一見何気なく行っている、1ターン目の「バードマン・ソウル」なんですが、実はこれがその一例なんです

 バードマン・ソウル
種別:ストラテジー タイミング:バトル 使用コスト:青1
効果:あなたは相手のプランゾーンにあるカードを1枚選び、裏向きにし、カードを1枚引く。
プランゾーン効果(このカードがプランゾーンにある場合、以下のテキストが有効になる。)
このカードがプランゾーンに置かれている場合、このカードの使用コストは[無0]である。このカードがプランゾーンからプレイされた時、あなたは自分の山札の1番上のカードをプランゾーンとして表向きにする。

プランから「バードマン・ソウル」をプレイする場合、大きく分けて3つの能力があります
 1.相手のプランゾーンにあるカードを裏向きにする
 2.自分はカードを1枚引く
 3.自分のデッキの一番上のカードを表向きにする
しかし、1ターン目では相手にプランゾーンが存在しているわけがなく、「1.」が処理できません
そこでこのルールの出番なのです
「1.」は処理できなかったが、「2.」「3.」は処理できる、だから「2.」「3.」だけは処理をする
これがこのルールなのです
このほかにも、例えば相手にプランゾーンが存在している時に、自分の「濃霧の魔氷フォッグ」が相手の「特攻戦鬼韋駄天丸」とバトルした場合、濃霧の魔氷フォッグ」は普通にバトルに勝ってしまうため、濃霧の魔氷フォッグ」の能力が誘発する前に「特攻戦鬼韋駄天丸」は墓地に置かれます
しかし「濃霧の魔氷フォッグ」がユニットにダメージを与えていることには変わりないので、バトル終了時に「濃霧の魔氷フォッグ」の能力が誘発します
よって、処理が可能な「相手のプランゾーンを裏向きにして」という部分だけ処理されます

 濃霧の魔氷フォッグ
種別:ユニット 種族:ブリザード タイミング:クイック 使用コスト:青1無1 移動コスト:青1 パワー:1000 スマッシュ:0
効果:このカードが使用コスト4以下のユニットにバトルでダメージを与えた時、そのバトル終了時に、そのユニットの持ち主のプランゾーンにあるカードを裏向きにした後、そのユニットを持ち主の山札の1番上に裏向きで置く。

 特攻戦鬼韋駄天丸
種別:ユニット 種族:サラマンダー タイミング:クイック 使用コスト:赤1 移動コスト:赤1 パワー:500 スマッシュ:1
効果:なし

 ・対象を取る能力
能力の中には、対象を取る能力が存在しています
普通の能力と違うのは、その能力をプレイした直後に対象を指定する点です
ちなみにコストを支払う前に対象を指定します
対象を取るか否かの見分け方は簡単です
能力テキストに「対象の~」と書かれていれば、その能力は対象を取ります
逆に書かれていなければ、例外なくその能力は対象を取りません
例えば、「琥珀童子」は対象を取りますが、「イビルアイ・ロストロイヤル」は対象を取りません

 琥珀童子
種別:ユニット 種族:ホムンクルス タイミング:クイック 使用コスト:黒1無1 移動コスト:黒1 パワー:1000 スマッシュ:1
効果:[黒1無1 このカードを廃棄する] 《クイック》 あなたはこのカードと隣接するスクエアにある対象の使用コスト4以下のユニットを1枚選び、持ち主の墓地に置く。

 イビルアイ・ロストロイヤル
種別:ユニット 種族:ゴルゴン タイミング:クイック 使用コスト:黒1無4 移動コスト:黒1無1 パワー:5500 スマッシュ:1
効果:このカードと隣接する自軍エリアか中央エリアのスクエアに相手のユニットが置かれた時、ターン終了時まで、このカードとそのユニットのパワーを-5000する。

対象を取る能力は、その対象が指定できなければプレイできません
例えば「琥珀童子」は、自身に隣接するスクエアにユニットがいなければ能力をプレイできません

また、指定した対象がバトルなどのなんらか要因で存在しなくなった場合、その能力は無効化され、処理されることなくその能力はスタックゾーンから取り除かれます
例えば「真夜中のダンスパーティー」が「ギムレット」を対象にプレイした時、それにスタックして「グッバイ・マイ・エンジェル」「ギムレット」を手札に戻した場合、「真夜中のダンスパーティー」処理時に対象とした「ギムレット」が存在していないため、「真夜中のダンスパーティー」は無効となって墓地に置かれます
また後半処理するはずだった「エネルギーゾーンに置かれる」という効果も処理されることはありません

 真夜中のダンスパーティー
種別:ストラテジー タイミング:クイック 使用コスト:黒2無2
効果:あなたはバトルスペースのスクエアにある対象の使用コスト6以上のユニットを1枚選び、持ち主の墓地に置く。あなたはこのカードを持ち主のエネルギーゾーンにリリース状態で置く。
エネルギーゾーン効果(このカードがエネルギーゾーンにある場合、以下のテキストが有効になる。)
このカードがエネルギーゾーンから墓地に置かれる時、かわりに持ち主のエネルギーゾーンにリリース状態で置く。

 ギムレット
種別:ユニット 種族:ゴーレム タイミング:クイック 使用コスト:白3無3 移動コスト:白2無2 パワー:8500 スマッシュ:2
効果:なし

 グッバイ・マイ・エンジェル
種別:ストラテジー タイミング:クイック 使用コスト:青2無2
効果:あなたはバトルスペースのスクエアにある対象のユニットを1枚選び、持ち主の手札に加える。

 ・プランとスタック
実は、プランの作成も更新もスタックに乗ります
1エネルギー払ってすぐプラン作成したりしてる人は注意しましょう
また、プランの作成と更新はまったくの別物です
例えば、プラン更新にスタックして相手が「バードマン・ソウル」をプレイした場合、プラン更新を処理する段階でプランゾーンが存在していないため、「プランゾーンにあるカードを墓地に置く」という処理が行えなくなります。すると後半の処理である「そうしたならば、~」という条件が満たせなくなるので、結果プラン更新は成り立たなくなるのです

というわけで、スタックのお話はこれで終わりです
スタック関連で分からないことがあったら、ぜひこの記事を見返してみてください
また、さらに詳しいルールを知りたかったら、公式HPにある「総合ルール」を読んでみてください

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2006年12月10日 (日)

スタックを、掘り下げる

今回は、おとといの続きです
前回はスタックの基本を説明しました
今回は、スタックとそれに関連した特殊なルールについて説明します
途中で分からなくなったら、前回分と照らし合わせながら見てみてください

 ・自分のカードの上に自分のカードは置けない
今「えっ?」って思った人、意外といるんじゃないかと思います
実際、予選でもこんな質問している人がよくいます
例えば、中央エリア3つ全てに自分のユニットがいる時、中央エリアに「真夜中の狩人ミュラー」がプレイできるかというと、これはできないのです
しかし、何らかのかたちで自分のカードの上に自分のカードが置かれてしまう場合、後から置かれたカードが墓地に送られます
例えば、自軍エリア中央ラインに自分のユニットAが置かれているときに、自軍エリア右ラインに自分がユニットBをプレイしようとした時、それにスタックして「マインド・コントロール」をプレイしてAを自軍エリア右ラインに置かれてしまった場合、AにBが重なって置かれるため、Bが墓地に送られます

 スタック1:ユニットBを自軍エリア右ラインにプレイすることを宣言
 スタック2:マインド・コントロール」をユニットAを対象にプレイ
         ↓(スタックは逆順に処理するので、スタック2から処理をする)
 スタック2:ユニットAを自軍エリア右ラインに置く。この時点ではこの場所にはまだユニットBは置かれていないので、問題なくこの処理が行える
 スタック1:ユニットBが置かれるはずの自軍エリア右ラインにすでにユニットAがいるため、ユニットBは墓地に置かれる(スクエアに置かれた扱いにはなる)

 マインド・コントロール
種別:ストラテジー タイミング:クイック 使用コスト:青2無3
効果:あなたはバトルスペースのスクエアにある対象の相手のユニットを1枚選び、そのユニットと隣接する相手のユニットのないバトルスペースのスクエアにリリース状態で置く。

 ・能力とバトル
「スクエアに置かれた時」という能力を持ったユニットがプレイ、移動によってバトルに突入した場合、その時誘発するはず能力はバトル終了後に誘発します
例えば、相手の「コテング・ドリアード」のいるスクエアに自分の「水晶砦の魔女」を手札からプレイした場合、水晶砦の魔女」の能力はバトルに入る前やバトル中には誘発せずに、バトル終了後に誘発します
つまりこのケースの場合、水晶砦の魔女」「コテング・ドリアード」を単体では倒せないということです

 コテング・ドリアード
種別:ユニット 種族:ドリアード タイミング:クイック 使用コスト:緑1無2 移動コスト:緑1無2 パワー:5000 スマッシュ:1
効果:なし

 水晶砦の魔女
種別:ユニット 種族:セイレーン タイミング:クイック 使用コスト:白1無2 移動コスト:白1無1 パワー:3500 スマッシュ:1
効果:種族「セイレーン」のあなたのユニットが手札かプランゾーンからスクエアに置かれた時、あなたはバトルスペースのスクエアにある対象のユニットを1枚選び、ターン終了時まで、パワーを+2000する。

とりあえず今回はここまで
次回は今回の続きをお送りします
それまでに、今回のことをちゃんと復習しておいてください
それでは、また~

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2006年12月 9日 (土)

奈央さん新曲発売記念初心者講習会

今回は、急遽予定を変更してお送りします
公式HPでも公開されていた、長澤奈央さんの新曲「GAME」発売を記念した、初心者講習会のレポートが今回の内容です

 ≪開催前≫
なぜか参加者より講師の方が多いという、不思議な事態が発生
参加者4人に対し講師1人の予定を、急遽マンツーマンに変更することに
講師の準備ができたところで、参加者入場
会場に入るときにクジを引き、引いた番号のテーブルにつく形式だったようだ
しかし、ここに罠が…
女性参加者もいたんですか!?
私の担当は野郎でした
テヤンデー、バーロー、チクショー

 ≪漫才講習≫
いよいよ、奈央さんと中村さんの登場
奈央さんはてっきりCDジャケットの衣装で出てくるのかと思いきや、フツーに私服で出てきた
講師をやるので女教師っぽい格好をしてこようともしたらしい
とにもかくにも、講習開始
内容は、奈央さんがメインで解説し、中村さんが補佐、絶対領域側が補助を行うような感じ
しかし、しゃべりたがりやな中村さんがほとんど独占状態
結局、メインと補佐の立場が逆転しているような感じであった

 ≪練習試合≫
参加者と絶対領域側が、実際に対戦を行うことに
対戦中は池っち店長が見回りを
ちなみに奈央さんと中村さんは裏にひっこんでました
さて、私はというと・・・、時間切れにならなければ負けていたかもw

 ≪エキシビジョン≫
最後に、奈央さんと中村さんが戦うことに
さすがに今回は挑戦状はありませんでした
会場は始まる前から中村さんバッシングムード
ここはどこのアウェイですか?
中村さんは、とにかく展開というスタンダードながら大人気ない戦法を、
奈央さんは中村さんのユニット除去を最優先という戦法をとりました
しかし、やはり実力では中村さんが2枚も3枚も上手
ここで奈央さんがとった切り札が・・・、

「会長、どうしたらいいですか?」

とうとう泣き寝入りw
しかし、ここから奈央さんの猛反撃!
経験では中村さんに負けていない会長の的確なアドバイスを受け、見違えるようなプレイングを見せるのでした
そしてプランから「爆砕の魔炎バーン」を出せて、奈央さん一気に好戦ムード!
と思っていたら、中村さんはプランから「突撃戦鬼雷神丸」をプレイ
大きいユニットが出てきて、奈央さんがまた会長に助けを求めたら・・・

「ごめん、ちょっと電話が・・・」

空気嫁、電話主!
すぐに戦線に復帰した会長は、とりあえずプランを作るように指示
すると「ピクニック・バスケット」が出てきたので、即使用で「突撃戦鬼雷神丸」撃墜
しかし中村さんはプランを一生懸命掘って掘って掘り当てた「爆砕の魔炎バーン」をプレイして、そのままフィニッシュ
しかし終わってみれば7:5と、奈央さんは大健闘でした

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2006年12月 8日 (金)

スタックって、なんぞや?

もともと初心者やライトユーザ向けに立ち上げたはずの本サイト
しかし最近では、めっきり違う傾向にある気がしてきました
そこで今回は「原点回帰」ということで、基本的なルールを掘り下げていこうと思います
テーマは「スタック」
おそらく、初心者が一番最初につまずくところだと思います
しかし、これさえ理解できれば、D-0が3倍はおもしろくなると思っています
この機会に、ぜひ覚えてみてください

スタックというのは、カードの能力処理を分かりやすくするための架空のゾーンです
プレイされたカードは、すべてスタックゾーンという仮想ゾーンに置かれます
ユニットのプレイも、そのユニットをどのスクエアにプレイするかを宣言しつつスタックゾーンに置かれます
ユニットやベースの(永続型以外の)能力やユニットの移動は、その情報のみがスタックゾーンに置かれます
また、スタックゾーンに2つ目のカードや情報を置くことを、俗にスタックする、またはスタックを積むと言います
そしてスタックゾーンに置かれたカードや能力は、後から置かれたものから順に解決されます
例えば、カードA、B、Cの順にスタックゾーンに置かれたら、C、B、Aの順に解決されます
さらに、Cが解決されたところに、新たにDをプレイしてスタックゾーンに置くことができます
この場合ですと、C、D、B、Aの順で解決されることになります
たぶん、これをやると訳が分からなくなってしまう人もいるでしょう
なので、最初のうちは実際にスタックゾーンを作ってゆっくりと解決するとよいでしょう
能力や移動は、白紙に「能力」「移動」とか書いて代用するといいですよ(ここでパックについている白紙の出番ですョ)

よくスタック処理は難しいという人がいますが、順番にゆっくり解決してゆけば、問題なく解決できるものなんです
そこにはいくつか特殊なルールが存在していますが、そういうのは一切無視しても大丈夫でしょう
というわけで今回はここで終了
次回は、スタック処理における特殊なルールについて説明します
それまでに、今回のことをちゃんと復習しておくように!w

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2006年12月 7日 (木)

青系「流れ着くでかいの」

最近、流氷の大陸」を利用して「ギガント・エイリアン」などを送り込むデッキが流行っています
「ギガント・エイリアン」「時空を歪める者シュレーゲル」カオスヘッド・ドラゴン大巨人ヘカトンケイル」は中央、敵軍エリアに置かれることで効果が発動します
これを「流氷の大陸」で直接送り込むことで、展開&攻め&除去を一度にこなすという、まさに一石三鳥の戦術を可能にしています
「水底の歌劇場」でも可能ですが、全体的に重い構成になってしまうため、軽い「流氷の大陸」を採用するケースが多いようです
またユニットのプレイコストを無色にしてくれるのも理由のひとつでしょう
これにより、ギガント・エイリアン」以外のユニットも入れやすくなって、青に枚数を割く事ができます
それでは、DPAから引用した3つのデッキを例に解説していきましょう

「イビルアイ・ドライバー」3
「ギガンティック・スカルドラゴン」1
「時空を歪める者シュレーゲル」3
「粉雪の魔氷パウダースノー」3
「濃霧の魔氷フォッグ」3
「サンダージャッカル」3
「センチネル・センチピード」3
「ギガント・エイリアン」3
「流氷の大陸」3
「失恋の痛み」3
「呪われた手紙」3
「真夜中のダンスパーティー」3
「バードマン・ソウル」3
「サイバー・チェイス」3
                   堀越亘さん(イエローサブマリン ハイパーアリーナ)

我らが絶対領域代表、わたる氏のデッキです
こちらは黒を選択し、除去能力を最大限に上げています
序盤は「粉雪の魔氷パウダースノー」「濃霧の魔氷フォッグ」で、中盤は「イビルアイ・ドライバー」や「センチネル・センチピード」で、終盤は「時空を歪める者シュレーゲル」や「ギガント・エイリアン」でと、除去満載です
また「サンダージャッカル」で戦闘回避しつつ、ギガント・エイリアン」などの効果を誘発させる機関も忘れてはなりません
一度大きいのが出てしまえばめっぽう強いですが、対策されているとはいえウィニーなどには苦戦しそうです
また、最近復活してきたゴッドルドルフも苦しいかと思います
それでもやはり、その除去能力の高さと破壊力は魅力的ですね

「イビルアイ・ドライバー」3
「ギガンティック・スカルドラゴン」1
「幻影王ルドルフ」3
「時空を歪める者シュレーゲル」3
「粉雪の魔氷パウダースノー」3
「センチネル・センチピード」3
「ギガント・エイリアン」3
「花束を捧げる乙女」3
「流氷の大陸」3
「失恋の痛み」3
「真夜中のダンスパーティー」3
「バードマン・ソウル」3
「欲望の連鎖」3
「サイバー・チェイス」3
                   木下智哉さん(J00034 進藤欣也主催)

毎回激戦が繰り広げられる、進藤ジャッジ主催の予選を突破した、日本選手権第2位の木下さんのデッキです
こちらもわたる氏と同じ黒を選択していますが、「幻影王ルドルフ」と「花束を捧げる乙女」が採用されているのが大きな違いです
「幻影王ルドルフ」の採用により、展開力が強化されています
なにより注目なのが、花束を捧げる乙女」の採用でしょう
これにより、ベース対策&スマッシュ回復が可能になり、汎用性が上がっています
そしてなんと、白のカードはこの3枚しか入っていないのです
でもこれって、意味があるのか、ちゃんと出せるのか?
ここで「流氷の大陸」の出番なのです!
前述のとおり、流氷の大陸」ならばユニットが無色で出せるようになります
こうすれば、白エネルギーがなくても「花束を捧げる乙女」が出せるのです
さらに「オーロラ・ウォール」があるラインでも、流氷の大陸」によって「花束を捧げる乙女」をプランから出すことができるのも強みでしょう
わたる氏以上にウィニーには対抗しにくいでしょうが、そこはメタ読みというところでしょうか
さすが日本2位という構築ですね

「ステルス・スナイパー」3
「カオスヘッド・ドラゴン」2
「粉雪の魔氷パウダースノー」3
「濃霧の魔氷フォッグ」2
「サンダージャッカル」1
「センチネル・センチピード」3
「サンダーエッグ」1
「真空の魔氷バキューム」1
「ギガント・エイリアン」3
「ドラゴンの洞窟」2
「流氷の大陸」3
「真昼の決闘」3
「絨毯爆撃」2
「メガトン・パンチ」3
「バードマン・ソウル」3
「欲望の連鎖」3
「サイバー・チェイス」2
                   岡村健太郎さん(ゲーマーズ本店・カードキングダム秋葉原店)

最近業態が変更した、ゲーマーズ本店ことカードキングダム秋葉原店を制した、岡村さんのデッキです
こちらは前述2人と違い、赤を選択しています
これにより、確定した除去はできにくくなっていますが、汎用性は上がっています
特に「カオスヘッド・ドラゴン」は、最近流行のゴッドルドルフや、いまだに根強い人気のひっき~ず達の対策として最高の役割を果たしてくれます
その分、自分も被害にあわないようにするプレイングも必要となります
またもうひとつの効果である、6000ダメージを与える効果も、ちょうど「幻影王ルドルフ」や「大巨人ゴッドファーザー」を倒せたりと強力です
さらに両方の効果を合わせることで、墓地効果ユニットを除去しつつ除外することも可能です
黒と比べて、墓地効果ユニット&ゴッドルドルフを強く意識したかたちになっています
その分、パワーの大きいユニットを中心に攻めてこられると厳しいかと思います
研究し続ければさらに強くできそうですが、逆を言えば発展途上の段階で優勝できてしまったのだから、このデッキのポテンシャルの高さが並ではないことの証明ではないでしょうか
ちなみに、「サンダーエッグ」を採用しているのは「サンダージャッカル」がなかったからかと思われます

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2006年12月 2日 (土)

POWER GATE

2ndで新たに5種類の「門」が登場し、その種類も8種類となりました
しかし、その使用用途は十人十色といっていいくらい違います
そこで今回は、それぞれの「門」の違いをさまざまな観点から検証していこうと思います

 「天国の門」:いきなりユニット中央エリアに中央エリアに出せるため、奇襲性と速効性に優れる門。ただし、出せる場所が手札だと手札消費が激しく、プランだと確実性に欠ける

 「白き聖王の門」:「天国の門」より1コスト重いかわりに、出したユニットのパワーが一時的に上がる。通常、ユニットのパワーは色コスト1上がると1500上がる。このカードはそれ以上のパワーがあがるので、「天国の門」で5コストユニットを出すよりも「白き聖王の門」で4コストユニットを出したほうのがパワーが高かった、なんて場合もありうる。通常門は自分のターンに使ったほうが有利なのだが、こちらはその防御能力の高さから相手ターンに使っても有効である

 「蒼き魔王の門」:「天国の門」より色コスト1重く、プランからも出せず、相手ユニットのいる場所にも出せないが、敵軍エリアにいきなり出すことのできる門。奇襲性は全門の中でもトップ。だが、普通に使うなら「水底の歌劇場」や「流氷の大陸」の方が使いやすい。このカードが真価を発揮するのが「挟撃」である。自分ユニットが自軍エリア左ライン、相手ユニットが中央エリア左ラインにいたとしても、強引に挟撃を狙うことができる

 「冥界の門」:墓地からユニットの出せる、黒では必須クラスの門。一度倒したはずのユニットがまた戻ってくるので、相手としては相当つらい。いまだに墓地のカードをいじくるカードは限られているので、全門のなかで最も使いやすい門といえよう。また黒のユニットの特性から、除去カードなどのような使い方もできる

 「黒き冥王の門」:「冥界の門」より1コスト重いかわりに、出したユニットのパワーが一時的に上がる。だがもともと黒はパワー勝負を得意としないので、ここでパワーが上がってもあまり意味はない。2nd限定構築では出番があるかもしれないが、少なくとも通常構築では難しい

 「紅き覇王の門」:ユニットをデッキからいきなり中央エリアに出せる門。ただしターン終了時に墓地に行ってしまう。一見とんでもなく強く見えるが、実はあまり使い道がない。序盤ではユニットを確保することが大事なので、意味がない。終盤ではスマッシュが多く入っていると、デッキにどのユニットが残っているか判断しにくいため、確実性に乏しい。ただし「閃光の魔炎ビーム」なら手札に戻すことが可能である。また「玩具商人ペンギン・ポー」や「真夜中の狩人ミュラー」など、墓地に落ちて得するユニットを出すのも手である

 「生命の門」:エネルギーゾーンからユニットを出せる門。実は、エネルギーゾーンは非常に相手に侵食されにくい場所なのである。序盤は使わなくても、終盤活躍させたいカードを保留しておくには、もってこいの場所なのだ。ただし、これを使うとエネルギーが1つ減ってしまう。他の門と違い、多様は禁物だ

 「緑の獣王の門」:「生命の門」より1コスト重いかわりに、出したユニットのパワーが一時的に上がる。しかし緑はパワーの大きなユニットが多い。「食獣植物の城壁」のように半永続的にパワーを上げるのならまだしも、一時的にではあまり意味はない

 全門共通:出したいユニットの色を関係なくする、これが門の最大といっていいくらいの特徴であろう。特に1st門は色指定が1なので、色指定の多い「ギムレット」や「幻影王ルドルフ」なども断然出しやすくなる。タッチ色でも採用しやすいのも特徴のひとつだ。一方2nd門は色指定が2なので、単色かメイン色までしか入れにくい。特に「黒き冥王の門」や「緑の獣王の門」は移動分のエネルギーまで換算しなければいけないので、コストがさらにかかると思ってもいい

≪分析≫
 奇襲性:「蒼き魔王の門」
やはりいきなり敵軍エリアまでユニットが出せるのは大きい。「水底の歌劇場」などと違い、出す場所の選択肢が多いので、相手も対応しきれない場合も。青相手に5スマッシュ受けてしまったら、たとえ「水底の歌劇場」がなくても警戒に警戒を重ねる必要がある

 安定性:「冥界の門」
使用した後、自分に最もデメリットがないのは、墓地からユニットを出すこの門であろう。黒のユニットの能力の高さも相余って、もっとも汎用性が高いといえる。黒が入っているデッキではほぼ必須と言われるのも無理はない

 汎用性:「白き聖王の門」
ユニットを中央エリアに、しかもパワーアップさせた状態で出すことができる。これにより、相手ターンで相手ユニットを迎撃させて、自分のターンでそのままスマッシュということも可能である。また防御用に中央に居座っている相手ユニットを強引に撃墜することも可能。挟撃の成功率も「天国の門」よりも高いといえる。特に「犬闘士コリー」や「レディバードミストレス」なら、4コストで7500という破格のユニットを出すことができる。攻めに守りに、非常に優秀な働きをしてくれる

 確実性:「生命の門」「緑の獣王の門」
プレイ後、ほぼ確実にユニットが出せるのはこれらの門である。手札から(「天国の門」「白き聖王の門」「蒼き魔王の門」)は「失恋の痛み」などの手札破壊、プランから(「天国の門」「白き聖王の門」)は「バードマン・ソウル」などのプランを裏にする効果、墓地から(「冥界の門」「黒き冥王の門」)は「ブロンズキッド・ドラゴン」などの墓地除外で潰されてしまう。「紅き覇王の門」はデッキという非公開情報からなので、最初から確実性はない。これらを潰すには、現在は「エネルギー・クライシス」「老衰遺伝子」「幸せはすぐ近くにある」くらいしかない。3枚の採用率から考えても、これらの確実性の高さが分かると思う

 シナジーの高さ:「蒼き魔王の門」
挟撃との相性は前述の通り。他にも、相手がユニットを出そうとした場所に割り込んでパラディンを出したり、「ギガント・エイリアン」やコロボックルたちとの相性もいい。シナジーの高さは採用率の高さといっても過言ではない。採用率の高さは、警戒度の高さといってもいい。つまり、シナジーの高いカードは警戒すべきカードなのである

 使いやすさ:「生命の門」
初心者向けといわれると、この門であろう。もともと緑は初心者向けと、公式でも発表している。また「どのユニットをエネルギーにしてはいけないか」などと考える必要がなくなるのも理由のひとつ

 入手しやすさ:「生命の門」
もっともレア度の低い門、アンコモンであるこのカードが最も手に入りやすい。だからといって弱いわけではないことは勘違いしないでほしい。ちなみに、ベストスタートデッキに封入されているという理由で「天国の門」という意見もある

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