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2007年2月

2007年2月27日 (火)

最近気になること

マッシュこと中本順久さんが、どこに行こうとしているか分かりません
誰か教えてください

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2007年2月26日 (月)

ななあき君のアキハバラ奮闘記Ⅵ

CKアキハバラは今日から耐震強度補強工事(でよかったと思う)で、3/6までデュエルスペースが24席だけになります
面積自体も狭くなっているので、お気をつけください

お知らせだよーっ!!(桜塚○っくん風に)

そんなこんなではじまった今日なのですが、それでも相変わらず常連さんはモノ○リーを持ち出したり、ひぐらしのカードゲームをはじめたりと、スペースが小さくなったわりにはごく普通の風景でした
すっかりおなじみになってしまった私の、業務終了後のおにぎりを食べるシーンもあったり、さらにそれに続くかのようにマックを持ち込んだりする常連さんもいたり
ただひとつ違ったのは・・・、

デュエルディスクの持ち込み!

すごい持ち込み来ちゃったよ
先にやられた!
しかも何かのキャラクターになりきってプレイしてました
そこまではいいんですけど・・・、いくらノリでも、勝ったあとに相手を侮辱するような発言は許せない!!
ロールプレイは大歓迎ですが、言って良いことと悪いことがあるのくらいは分かってもらいたいものです

楽しむのは大いに結構ですが、常識的な言動も心がけましょうね
実は愚痴っぽい話でした

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2007年2月24日 (土)

「神竜の闘気」予想

「ドラゴン」という種族は、他のTCGでは「強い」「かっこいい」カードの代名詞でした
特にDMでは殿堂入り(早い話が禁止カード)した「ボルメテウス・サファイア・ドラゴン」など、多くのドラゴンがトーナメントで活躍しているようです
遊戯王でも、内容は知らなくても「青眼の白龍」を知っている人は多いんじゃないでしょうか
世界的に見ても「ドラゴン」という動物は非常に有名かつ人気で、あらゆるファンタジー話に登場しています
「ドラゴン」というキャラクターには、それだけ華があるわけです

実は、【月夜の美姫ミラーカ】ではなく【プラチナクラウン・ドラゴン】がシリアルになるはずだったそうです(あのナンバーはそれの名残みたいです)
しかし現実の「ドラゴン」は、皆さんも知ってのとおりです
かろうじて【カオスヘッド・ドラゴン(II-1)】が活躍して、【シルバーワイズ・ドラゴン(I-3)】がいぶし銀となっているくらいです

そして今回、満を持して登場するのが「神竜の闘気(ドラゴン・バルク)」なわけです!
今弾は「ドラゴン」が前面に押し出されており、期待度大です
そして前弾と同様、今弾も謎多き事前情報が出回っています
今弾の怪情報は

 ・大陸を渡ったドラゴン、そしてそれを従える者
 ・ドラゴンの新システム「闘気カード」

前フリが長くなってしまいましたが、ここで本題です
今回は、これらがどのようなものかを予想していこうと思います

 ・各大陸のドラゴン
「仲間たちの絆」では、大陸違いの種族ユニットが登場しました
それらのユニットは、同種族にその大陸特有の能力を与える効果を持っていました
ということは、これらのドラゴンも大陸特有の能力を身につけていると考えられます
しかしそれでは他のユニットのドラゴン版になりかねないので、「大陸特有の能力は持っているけど、ドラゴンらしい」という効果が付くのではないのでしょうか
そこで考えられるのが、「闘気カード」の存在です
つまり、「闘気カードがあると、大陸特有の能力が起動する」ということではないでしょうか
「闘気カード」についてはまた後ほど

 ・「竜使い」「ドラゴンテイマー」
説明文によると、「ドラゴンを操るのが『竜使い』、ドラゴンに乗るのが『ドラゴンテイマー』」のようです
なので画像のシンプイは「ドラゴンテイマー」ということになります
しかし、シンプイはすでに「コロボックル」として登場しています
ということは、このシンプイは「新種族として再登場する」「実はベースやストラテジー」の2つと考えられます
どちらにしても、「ドラゴン」をサポートするカードが登場することが分かります
今までの傾向から、中村さんがコンボで活躍するカードたちをネタのままにするわけがありません!
期待していいと思いますよ

 ・闘気カード
前述のとおり、「闘気カード」によってどんな効果が付くかは予想できました
問題は、「闘気カード」が「いつ、どこから付くのか」です
「いつ」については、「暴走」のように「エネルギーの数」で決まるか、最近の「ドラゴン」の得意領域である「墓地の数」のどちらかではないかと思います
「どこから」は、アクエリのパワーカードのように「手札」「デッキ」とも考えられますが、「ドラゴン」だけに「墓地」かもしれません(駆け引きを重視するなら「デッキ」からのがおもしろそう)
また、「闘気カード」のあるユニットにしか使えないカードもあるよです
ということは、こんなカードもあるかも?

 シュシュの日記
色:緑 種別:ストラテジー タイミング:バトル 使用コスト:緑1無2
効果:あなたはベーススペースのスクエアにある対象の闘気カードを1枚選び、持ち主の墓地に置く。
フレーバー:道にたまたま落ちていた日記を見て、タンネピコロは思った。「こ、この脱力感は・・・、、間違いなくシュシュのだな。それにしても、せめて名前くらいは書いておけよ・・・。まあ、なくても誰のだかすぐ分かったけど。」

※今回の内容は公式情報から考察した、想像の中の話です
公式情報ではないので注意してください

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2007年2月23日 (金)

お店の話

CKアキハバラの話でもしようと思います

現在月間チャンピオンレース(略して月チャン)やってる関係で、文字通り毎日D-0プレイヤーがやってきます
その中でも、毎日やってくる人もちらほら
このNEETどもが
なので、いつ来ても絶対D-0の相手がいるって思ってください
ちなみに、私を含めた店員のほとんどもデッキ持ってます
そんなCKアキバですが、本当にガチしかやらないプレイヤーって、実はあまりいません
移住してきたゼロ部の方たちも、月チャンも参加しているからなのか、かなりカジュアル志向です
対戦相手がほしいけど、腕に自信がないって人も安心して来れますよ
仮に空気を読まないでガチデッキ用いた人がいたら、全力で注意しますw

また土地柄なのか、リセのシングルがよく売れます
前にも話したように、30,000円分のシングル買っていった中東系の人もいました
年末の大きなイベントの後は、とんでもない売り上げを記録したとかしないとか
でも、突然「る~のカードください!」とか言われても困りますから・・・、残念!(古い?)
私自身はリセは先月の月チャンで何回かやった程度だったりします
キャラゲーと思いきや、かなり頭使うゲームでなかなか楽しめました
この間出たストラクチャーデッキが相当強いそうなので、これからはじめようと思う人は探して買ってみてはどうでしょうか
もうどこも売り切れてしまっているとは思いますが・・・

他には、周りの店舗の影響か、遊戯王もかなり売れてます
私はというと、もともと遊戯王が本業だったので、店では遊戯王に関しては最高責任者的な立場にいます
お店でも変なカリスマ的存在となりつつありそうです
理由はお店で聞いてください
そんな私のひとつの楽しみが、お客さんの買うシングルで、その人がどんなデッキを作ろうとしているか予想することです
その時、小さい子だったらアドバイスとかもしちゃってるんですよ
もしデッキとかで相談してほしい人は、お店で言ってくださいね
店員として可能な限りのことはアドバイスさせていただきます
もちD-0もOKですよ
遊戯王といえば、新しい制限カードが発表されましたね
公式HPでも公開中なので、まだ知らない人は見てみてください
今回の更新はいい環境が期待できそうなので、今から3/1が楽しみです

さて、CKといえば池っち店長ですが、アキバには主に日曜日に来ています
たぶん今週も来るかと思います
あまり早い時間には来ないとは思うので、時間に余裕を持って夕方くらいを目安に来るといいでしょう
まあその日はD-0のグランプリ予選(セカンド構築)もあるので、仮に来なかったとしてもD-0プレイヤーには無駄足にはならないでしょう

これからはお店での体験談なんかも話しておけると思います
いろんな人たち集まるCKアキバに、皆さんも一度足を運んでみてくださいね

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2007年2月22日 (木)

基準パワー

さて、今回は「基準パワー」についてです
基準パワーとは、「パワーがこれより高くないと、今の環境つらい」というパワー値の目安です
これはその環境でどんなデッキが活躍しているかで決まってきます
以下がこれまでの環境の基準パワーです

 ・グランプリ1:3000
(「クレーターミュラー」のパーツである【真夜中の狩人ミュラー(II-1)】【スパイク・ガールズ(I-1)】【大巨人クレーター・メーカー(I-1)】のパワー)
 ・グランプリ2:不明
(「ゴッドルドルフ」の主力である【戦虎タイガーアイ(I-2)】など、とにかく高いパワーが求められた)
 ・グランプリ3:6000
(「トロールヴァレー」の【トロール流砲撃術(I-1)】のダメージ値)
 ・日本選手権:4500
(【ステルス・スナイパー(I-4)】などの墓地効果ユニットのパワー)
 ・グランプリ4:4500
(日本選手権と同じ)

以上で分かるように、基準パワーとは「採用率の高いカード」によって変わってきます
日本選手権とグランプリ4の基準パワーが変わらないのは、墓地効果ユニットがほとんどのデッキに入ってしまうためだと考えられます
その理由は、

 ・アドバンテージを取りやすい
 ・使いまわしがきく上に、それそのものがユニットである
 ・上記の理由から、1枚くらいはエネルギーにしやすい
 ・ドロー調整などにも利用できる
 ・デッキ切れ要因となる

などが挙げられます
「暴走!機動要塞」である程度対策は取られたにしても、まだ「ウィニー以外ではたしなみ」というセオリーは変わらないでしょう
となると、グランプリ5の基準パワーも4500ということになりそうですが、現環境の基準パワーは5000となりそうです
理由はズバリ、「サイレントハウス」です!(この呼び方でいいかどうかは分かりませんが・・・)
これは【陽気な幽霊屋敷(II-2)】などの黒合体ベースを【サイレント・ナイト(II-2)】で使いまわすデッキのことです
誤解しないでいただきたいのが、現環境がこればかりではないということです
しかし、こう考えておかないと、「サイレントハウス」と当たった時に勝負にならないからです
だって、【陽気な幽霊屋敷(II-2)】撃たれるたびにユニット全滅させられてはどうしようもないでしょう?
このように、基準パワーは「強力なデッキとの相性」も考慮される場合があります(グランプリ3の例が、まさにそれです)

これを踏まえて、ひとつ問題を出します
現環境で、【ザッハトルテ(II-2)】と【角竜城トリケラ(II-2)】とどちらの方が強いと言えるでしょうか?

私的ですが、答えは【ザッハトルテ(II-2)】です
【陽気な幽霊屋敷(II-2)】によってパワーが-5000されると考えると、結果同じパワー1000になってしまうと、【角竜城トリケラ(II-2)】の加速は意味がないに等しくなるからです
仮に基本ベースがあったとしても、1回ながら墓地効果ユニットの中央投下にも対抗できる【ザッハトルテ(II-2)】の方が強いと言えるでしょう
このように、基本パワー値とその判断基準が分かれば、カードの採用基準も自然と決まってくるでしょう

まとめると、基準パワーの決め方は「流行っているデッキ」「当たると恐いデッキ」から判断できます
カンのいい人なら気づいたと思いますが、基準パワーはメタゲームの一部です
メタが読みにくいと思ったら、まず基準パワーを考えてみるといいでしょう

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2007年2月20日 (火)

近況

頭の中が遊○王一色でD-0までまわりません・・・

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2007年2月16日 (金)

今一度反バチ

アクセス元で、こんなところを見つけました

 http://diarynote.jp/d/75302/20070215.html

この方はしっかりした理念の下、シャカシャカを行っているようです
前にも言いましたが、私は「反バチバチ委員会」を「バチバチをなくすために」ではなく、「何も分かっていない人のために」立ち上げました
彼が行っている行為が、シャッフルに当たるのかバチバチにあたるのかは分かりません
しかし彼のように、「これこれこういう理由からやってるんです」っていう人には何も言いません
というか、立派です!!

実を言うと、人間は単純作業を繰り返していると気分が落ち着くそうです
例えばガムをかむことは、大リーガーもよく行っている、有名なリラックス法のひとつです
案外貧乏ゆすりもそのひとつかもしれません
方法によっては、やりすぎて眠っちゃう人もいるようですけどね

今まで、肯定派からのちゃんとした意見がまったくなかったので、この意見は貴重であり、逆にうれしかったです
なんで今またこの話が掘り出されたかはよく分かりませんでしたが、あのころにはなかった意見がでてきたことは喜ばしいことですね

でも、やりすぎてカードを曲げないように気をつけてくださいね

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2007年2月15日 (木)

絶対領域主催大会攻略

公式HPにて、2/18にBBC内で行われる「絶対領域」主催大会のレギュレーションが発表されました
それによると、「デッキにレア(R)、シルバーレア(S)、ゴールドレア(G)は同名カードを各1枚ずつしか入れられない」とのことです
使用できるカードが制限されるというより、3積みが基本のD-0において、一部カードが1枚しか投入できないというのは、正直苦しそうです
しかし実は、その答えというべきデッキがすでに絶対領域内で公表されていました

ユニット
殺意の魔煙キラー(Ⅱ-1)】×3
夢見る人形エリザベス(Ⅰ-1)】×3
ローリング・ソーンズ(Ⅰ-2)】×3
黒衣の淑女ヘルガ(Ⅱ-1)】×1
真夜中の狩人ミュラー(Ⅱ-1)】×3
スパイク・ガールズ(Ⅰ-1)】×2
イビルアイ・ソルジャー(Ⅱ-2)】×2
ザ・ハーブス(Ⅱ-2)】×3
見つめる人形アリッサ(Ⅰ-4)】×2
イビルアイ・サージェント(Ⅰ-2)】×1
クライング・パペット(Ⅱ-1)】×3
ベース
禁断の病棟(Ⅱ-2)】×3
混沌の揺り籠(Ⅱ-2)】×3
ストラテジー
冥界の門(Ⅰ-1)】×1
ホラーハウス・ソウル(Ⅱ-2)】×3
黒き冥王の門(Ⅱ-1)】×1
因果律の抜け道(Ⅱ-2)】×2
絶望の連鎖(Ⅰ-4)】×1
    ※いちおうオリジナルと同じ掲載方法をとりました

このデッキ、よ~く見るとレア3枚シルバーレア1枚しか入っていません
実際に戦ってみたところ、ベースがとても作用してかなり強かったです
スパイク・ガールズ(I-1)】のスペースは【黒衣の淑女ヘルガ(II-2)】などでよさそうです

探してみると、コモンアンコモンのみデッキというのはけっこう公表されているようです
ここでは省略しますが、試しに探してみるといいでしょう
D-0ではコモンアンコモンにも、ウィニー・ファッティ・除去さまざまな種類のカードが揃っています
「レアが使えないからデッキができない」なんてことは絶対にありえないので、嘘だと思って一度デッキを組んでみましょう
案外新しい発見があるかもしれませんよ

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2007年2月14日 (水)

店舗賞金制大会について

公式HPにて、いよいよ店舗賞金制大会の詳細が発表されました
これによると、以下のような注意点がありました

 ・開催できるのは店舗のみで、ジャッジ主催では不可能
 ・8人以上集まらなければ賞金は発生しない(大会自体は行うことができる)
 ・大会形式はスイスドローの1本制 2本制サイドボードあり 2デッキ制(2本?3本?)の3種類
 ・試合形式は通常構築 セカンドセンチュリー限定構築 ブースタードラフトの3種類
 ・試合当日にはCクラス以上のジャッジが必要(これまでのように、店員によるDクラスジャッジでは不可能)DPAからの手配可
 ・DPAから派遣された立会人が必要で、その立会人が「店舗賞金制大会」であることを確認する認定宣言を行う(おそらくここで問題が起きると、大会自体が中止になると思われる)
 ・プロプレイヤーはその場で賞金が渡されるが、アマプレイヤーはその場で登録できるなら賞金もその場で、できなければ登録書を後日郵送の後振り込まれる(身分証は必ず持参しよう、ということ)
 ・賞金は参加者上位から2割まで(10人なら2人、50人なら10人まで)に渡される
 ・1人に渡す賞金額は最低¥5000
 ・開催店舗は公式HPだけでなく、メルマガや各種媒体(ぎゃざやフロムゲーマーズなどかと思われる)で公表
 ・参加人数によっては、お楽しみ賞アリ
 ・参加費は直接かからないが、パック購入などはありうる(参加費をPETする賭博行為にあたるため)

そして気になる賞金額は・・・

 参加人数(予定?当日?)/1位の最低賞金額
・8~32人/¥5,000
・~64人/¥10,000
・~128人/¥20,000
※これさえ守っていれば、あとの賞金設定は自由のようである。なので1位に10万2位に5万支払うなんてことも許可が出れば可能かと思われる

開催受付が2ヶ月前からなので、早くて4月には開催されるようになると思います
今回のグランプリは博多だから行かれないよ~、というプレイヤーも、店舗賞金大会目指してさらに腕を磨きましょう!

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2007年2月12日 (月)

今更ながらのTCG用語解説

本当に今更ですが、本サイトでもたびたび使ってきたTCG特有の用語を解説します
知りたい用語があったら、Ctrl+Fで検索してみてください

 <一般(?)用語>
TCG(てぃーしーじー)
トレーディングカードゲーム」の略
Trading Card Game」の頭文字を取ってこう呼んでいる

D-0(ディーゼロ)
ご存知「ディメンション・ゼロ」の略
Dimension 0」の頭文字を取っているのだが、なぜ「-(ハイフン)」が付いたかは謎
「DZ」「D0」などと略す場合もアリ

ダブ
同じカードが2枚以上手に入ること
ダブルで手に入」を略したと思われる
普通のトレーディングカードではほとんど嬉しくないことだが、D-0では禁止・制限カードでない限り、3枚ダブらないと話にならないことがほとんど

大人買い(おとながい)
カードをパック単位でなく、箱ごと買うこと
元々は食玩(おもちゃ付きお菓子、又はお菓子付きおもちゃ)を、金銭的余裕のある大人がまとめて買うことに由来する
(2/13修正)大人買いの利点として、例えばD-0ではシルバーレアが確実に3枚手に入ることが挙げられる
中にはダンボールごと買う人も
ちなみに現在、箱には15パック、ダンボールには16箱入っている

シングルカード
パックではなく、1枚1枚をバラで売られているカードのこと
主にレア度、人気によって値段が設定されている
あまりにも人気が高いカードだと、コモンなのに下手なレアよりも高いカードもある
レアともなると1パック分よりも高い値段が付くこともあるが、何が出るか分からないパックを買うよりも確実に手に入るため、ユーザからも非常に支持されている
プレイヤーの中には最初にパックをある程度買い、手に入らなかった分をシングルカードで補う買い方をしている人も多い
店によって値段が大きく変わる場合もあるので、カードショップ密集地帯である池袋や秋葉原などではまさに宝探し気分になるのは筆者だけではないはず

 (以下、2/13追加)

エキスパンション(Expansion)
2弾以降のカードセットのこと
「拡張」という意味

 <ゲーム内用語>
エネルギーセット
「エネルギーフェイズ」で手札のカードをエネルギーゾーンに置くこと
わざわざ説明しなくても分かると思うけど、いちおう・・・

マナ
エネルギーのこと
語源は同じ中村聡さんプロデュースの「デュエルマスターズ(以下、DM)」から
あちらでもすべてのカードをエネルギー(マナ)にすることができた

前進する(ぜんしんする)、進軍する(しんぐんする)
ユニットを中央エリアまたは敵軍エリアに向けて移動させること
その動作からそう呼ばれるようになった
ちなみにCMでも使われている

アドバンテージ(Advantage)
「優位」という意味が示すとおり、ある行動が相手よりもいい状態・状況になることを指す
要は損得勘定のこと
手札、スクエア、エネルギーなどのカードの枚数差を示す場合が多い
例えば手札から【益々繁盛(II-1)】をプレイすると、手札から【益々繁盛(II-1)】を失うかわりに手札が2枚増えるので、手札のアドバンテージは+1されたことになる
略して「アド」
近年、TCGにおいて最重要視されている要素のひとつである

中央投下(ちゅうおうとうか)
ユニットを中央エリアに直接プレイすること
主に進軍してきた相手ユニットを迎撃するために用いる
【スパイク・ガールズ(I-1)】などの、墓地に置かれることで誘発する能力を無理やり誘発する際にも用いる場合がある

スタックする
あるカードや能力がプレイされた時に、それに対応して何かカードや能力をプレイすること
詳しくは「スタックって、何ぞや?」「スタックを、掘り下げる」「スタックを、さらに掘り下げる」で
ちなみに「スタック」というのは元々コンピュータ用語で、「入力された命令を新しいものから順に処理する」というです

優先権放棄(ゆうせんけんほうき)
主にメインフェイズを終了する際に、ターンプレイヤーが行う宣言のこと
ターンプレイヤーは自分の持つ優先権を一旦手放さなければ次のフェイズやステップに移れない
つまりこれは、そのフェイズ・ステップの終了宣言と同じなのである
本来はすべてのフェイズ・ステップで行わなければならないのだが、カードをプレイできるのは基本的にメインフェイズだけなので、必然的にメインフェイズだけでしか使われない用語となっている
ちなみにバトルでも各ステップごとに行わなければならないのだが、大抵「面倒」などの理由で行われない場合は多い

パンプアップ(Pump Up)
ユニットのパワーを上げること
パンプ」と呼ばれることも
元々は「マジック・ザ・ギャザリング(以下、MtG)」用語で、「ウェイトトレーニングにおいて、十分な負荷を筋肉に与えた後に筋肉が膨れ上がっているような感覚のこと」という意味が転じた
実は【地対空誘導サボテン(I-4)】のように繰り返し使える強化カードのことを指し、【レインボー・ソウル(I-1)】のように使いきりのようなカードは当てはまらない
ちなみに公式イメージキャラクターの長澤奈央さんのデビュー曲も「PUMP UP」である

 (以下、2/13追加)

破壊する(はかいする)
カードを墓地に送ること、またはそのような効果を持つカードのこと
代表的なカードは【冥王の鈎爪(II-1)】
他のTCGで当たり前のように使われているためD-0でも用いるプレイヤーが多いが、実はテキストには「破壊」という言葉は一切使われていない
やってくれるぜ、創造神中村

焼く(やく)
効果によってユニットにダメージを与えること、またはそのような効果を持つカードのこと
代表的なカードは【ステルス・スナイパー(I-4)】
元々はMtG用語で、英語で「バーン(Burn)」とも呼ばれる
赤にダメージを与える効果が多かったことから、色のイメージでこう呼ばれるようになった
MtGでは他にプレイヤーにダメージを与えることも「焼く」と呼ぶが、D-0におけるダメージである「スマッシュ」ではこうは呼ばない

バウンス(Bounce)
効果によってスクエアにあるカードを手札に戻すこと、またはそのような効果を持つカードのこと
代表的なカードは【グッバイ・マイ・エンジェル(I-1)】
元々はMtG用語で、「跳ね返る」という意味が転じた
破壊」と違い、またプレイされてしまうこともあるが、全体的に「破壊」よりもコストが低い場合が多く、使いやすい

埋める(うめる)
効果によってカードをエネルギーゾーンに置くこと、またはそのような効果を持つカードのこと
代表的なカードは【ケイオス・ハンド(II-1)】
元々はDM用語であるが、マナをMtGの土地に例えたことから、「カードを土に埋める」という例えからきていると思われる

除去(じょきょ)
スクエア上にあるユニットやベースを、スクエア以外に移すこと
相手のカードを「破壊」や「バウンス」、「埋める」することの総称

エネルギー加速(えねるぎーかそく)
エネルギーフェイズ以外でエネルギーを増やすこと
代表的なカードは【誕生の宴(II-1)】
スキップするフェアリー(II-2)】は特に凶悪

エネルギー破壊(エネルギーはかい)
エネルギーゾーンにあるカードを墓地に送ること
エネルギー加速」とはちょうど対義語に値する
代表的なカードは【大巨人クレーター・メーカー(I-1)】
エネルギーをMtGの土地(ランド)に例えて「土地破壊」、「ランド・デストラクションランデス」とも呼ばれる(こちらは元々MtG用語)

手札破壊(てふだはかい)
カードの効果によって、相手の手札を捨てさせること
代表的なカードは【失恋の痛み(II-1)】
元々はMtG用語で、「ハンド・デストラクションハンデス)」とも呼ばれる
相手ターンにおいて手札がないというのは(場合にもよるが)何もできないのと同じなので、これだけのために黒を使うプレイヤーも多い

 <カード・デッキなどでの用語>
ウィニー(Weeny)
使用コストの軽い、小型ユニットのこと
2コストまでのユニットを言うことが多いが、場合によっては3コストのユニットもこれに含めることがある
元々はMtG用語で、「ちっちゃい」という意味が転じた
ちなみに某ファイル共有ソフトとは何の関係もない

ファッティ(Fatty)
パワーの大きなユニットのこと
はっきりとした基準はないが、だいたい6000以上を指す場合が一般的
元々はMtG用語で、「脂肪の多い」という意味が転じた
厳密に言うと違うのだが、ウィニーと反対語で捉えるケースが多い
しかしD-0では移動コストが設定されているため、2コストパワー6000のユニットという、ウィニーでありながらもファッティであるユニットがあってもおかしくないのだが、どうもわざと避けている感がある

色拘束
そのカードに指定された使用または移動コストのうち、色エネルギーの指定されたコストの多さのこと
指定された色エネルギーが多いと「色拘束が多いorきついor濃い」、少ない場合は「少ないorゆるいor薄い」と表現される
色拘束が多いカードは必然的に多色で使いにくく、少ないカードはタッチでも使いやすい
例えば【ソーラービーム・サテライト(II-2)】は【神々の雷(II-1)】よりも軽いが、色拘束が多いので多色向きではない
元々はMtG用語

リアニメイト(Reanimate)
墓地からユニットをスクエアに置く事
元々はMtG用語で、「生き返らせる」という意味が転じた
その動作から「つり上げる」と呼ばれることも

 (以下、2/13追加)

アーキタイプ(Archetype)
デッキの潜在能力(完成度、コンセプトなど)のこと
元々はMtG用語で、「原型、雛形」という意味が転じた
安定して勝てるデッキは、「アーキタイプが優れている」と言える

メタゲーム(MetaGame)
仮想の大会において、現在どのようなデッキが登場するかを予想すること
元々はMtG用語で、「Meta」とは「変化して、越えた」という意味
略して「メタ
例えばグランプリ4におけるメタの中心は、「各種流氷」「プランコントロール」などであった
またメタの中心のデッキを対策したデッキのことを「メタデッキ」と呼ぶ
近年のTCGにおいて、メタを読む力はそのまま実力と言っても過言ではない

シナジー(Synergy)
あるカードにおける、他のカードとの相性のこと
元々はMtG用語で、「相互作用」という意味
例えば【シャドー・ソウル(I-2)】は制限となるほど強力なカードであるが、ただ使っただけでは無意味なカードである
つまり、【シャドー・ソウル(I-2)】はシナジーの高いカードと言える
単体で使って強力なカードも強いカードと言えるが、シナジーの高いカードも強いカードと近年では言われている

マナカーブ(Mana Curve)
自分のターンを迎える前に、すべてのエネルギーを使い切ることを目的とした理論
元々はMtg用語で、コストの点数とコストごとのカードの枚数をグラフにして、きれいな曲線ができるデッキが理想的と言われることから、この名が付いた
つまり、(エネルギー加速をしなかった場合、)1ターン目には1コスト、2ターン目には2コスト、10ターン目には10コスト使い切ることである
D-0では「プラン」という要素があるため、マナカーブを調整しやすく、逆を言えばマナカーブを考えなければ他のTCGよりも損しやすいと言える

(以下、2/15追加)

バニラユニット(Vanilla Unit)
効果を持たないユニットのこと
元々はMtG用語で、「バニラアイスのように、シンプルな味」から転じた
ちなみに遊戯王では、効果を持たないモンスターカードはフレームがバニラ色に似た色だった(知人に言ったら、「バニラはもっと薄い色」と言われた・・・)
 (以上2文、2/22修正)
カオスビースト・ゲンブ(II-1)】と【妖魔の勇者(II-1)】を比べれば分かるとおり、同じコストでも効果を持たないユニットの方がパワーが高い
小細工をせず、ただパワーのみで攻めるデッキに採用されることが多い

(以下、2/22追加)

基本ベース(きほんべーす)
クリスタル・フォートレス(II-1)】【海底都市アトランティス(II-1)】【魔王の城(II-1)】【歴戦の城砦(II-1)】【密林の孤城(II-1)】のこと
「ファーストセンチュリー ベーシックパック」で登場した、最も効果が単純のベースであり、同じ能力が各色にあったことからこの名がついた
すでにパワー2000の差の大きさの恩恵は確立されているので、採用率は高い
入れるベースに困ったら、とりあえず入れとけ

今後どんどん増やしてゆく予定なので、よろしくお願いします
また、「この言葉載せて~」という意見も募集しますんで、どんどん来いや~

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2007年2月 9日 (金)

知らないと損をする!「暴走!起動要塞」のツボ

今頃第3次スパロボαやってて、更新ぜんぜんしなくてすみませんでした
つか、EXハード厳しい・・・

今回はグランプリ5予選直前ということで、「暴走!起動要塞」のカードで意外と気づきにくい使い方などをお教えします
知らない人は「なるほど~」と、知ってる人は「余計なことを・・・!」と思うことでしょう

 ・【神々の雷(II-1)】の重要性
今回の弾は、ベースが非常に重要なファクターとなっています
よって、ベースを破壊できるカード、特に使用タイミングの範囲が広い【神々の雷(II-1)】はデッキによってはタッチでも入れるべきかと思います
ただしいきなりプレイすべきではありません
使用率が多いであろう【スキップするフェアリー(II-2)】を例にとると、このカードのテキストを見ると「条件型誘発能力」だということが分かります
「Aである時、Bならば」というテキストが特徴なこの能力は、能力のスタック処理時にBが満たされていなければ不発となり無効化されます
なのでたとえ能力がスタックに乗った後でもいいので【スキップするフェアリー(II-2)】に対して【神々の雷(II-1)】をプレイすれば、相手の計算を大きく狂わせることができます
ぶっちゃけ、【神々の雷(II-1)】【花束を捧げる乙女(I-4)】【マスプロデュース・エンジェル(II-2)】の計9枚で十分でタッチは成立してしまうでしょう

 ・【不言のカペラ(II-2)】の裏技?
発表から強い強いと言われている【不言のカペラ(II-2)】ですが、こんな使い方に気づいていますか?
お互いのスマッシュが同じで、スマッシュフェイズで【不言のカペラ(II-2)】を含めて2枚のユニットがスマッシュできる状況とします
この時、不言のカペラ(II-2)】でない方のユニットからスマッシュを入れると、【不言のカペラ(II-2)】でスマッシュを入れる時には【不言のカペラ(II-2)】のスマッシュが+1されています
今「え!?」と思った人は、「スマッシュって全部同時にするんじゃなかったっけ」と思っている人でしょう
総合ルール読み直せば分かると思いますが、スマッシュフェイズでは1枚1枚別々にスマッシュを入れていきます
これは【フ・フーンダ(I-4)】でも同じことようなことが言えます
この手の能力がこの時点で起動することは【タマゴ・ドリアード(II-2)】などの他のシリーズでも言える事ですが、【不言のカペラ(II-2)】のみスマッシュフェイズで直接関わってくる能力です
これを知っている知っていないでは、勝率が3割は変わると思っていいでしょう

 ・ベースの重要性をあらためて語る
本来ならこれを最初に言うべきだと思います
しかし「破壊すべきだ」と言ったあとに言うからこそ重要性が増すのだと思ったからこそ、このタイミングで言うのです
今回、ベースがいかに重要かというのは、以下の理由があります
 ・ユニットとしてもストラテジーとしても使用できるベースが登場したため、汎用性が上がった
 ・ベースがあることで起動する能力が多数存在し、それらは強力
 ・【因果律の抜け道(II-2)】があるため、ユニットはベースがないと簡単に除去されてしまう
つまり、ベースが今まで以上に便利となり、またベースがなければ機能しないカードも登場したことがベースの重要性を高めたといってもいいでしょう
今、ベースの入っていないベースは考えられないと言っても過言ではないでしょう

 ・この色が見えたら、これに注意しよう(Ⅱ-2編)
 <白>
無論、ベース破壊です
ベースが重要ならば、アンチベースである白は天敵と言ってもいいでしょう
特にベース除去しながらユニット展開できる【犬闘士ブル・マスティフ(II-2)】は今弾でもっとも注意すべきカードでしょう
またバトルに強い【ザッハトルテ(II-2)】も強力です
なるべくバトル以外で除去したいところです
逆にバトル以外で除去しにくい【マスプロデュース・エンジェル(II-2)】は早々に倒しておきたいユニットです
移動コストの軽めのユニットは必ず入れておきましょう
今回の白はユニットに並ばれると対処の手段が極端に少なくなってしまうので、「出てきたらすぐ倒す」を心がけるといいでしょう

 <青>
今回の青はいつもよりおとなしめですが、それでもやっかいな色です
オーガキャプテン(II-2)】は【セキュリティ・サービス(I-3)】とのコンボは、ハマったらペースを一気に持っていかれます
この2枚は「除去しにくい」のが最大の特徴なので、除去できるタイミングを逃さないように、無理そうなら5コスト以下のユニットは捨てましょう
魔王の三角海域(II-2)】は除去でありベースである優秀ベースです
相手が牽制やコンボ目的でプレイしてきたら、早めに剥がすようにしましょう
サプライズ・アタック(II-2)】は【ニトロ・カタパルト(II-2)】ほど使用者はいないでしょうが、プレイされたら負けと思っていいので、スマッシュ4点受けたら常に警戒しておきましょう
今回の青は対処しづらいカードが多いので、やられてもいいような気持ちで挑みましょう

 <黒>
他の色が派手だったため隠れがちですが、今回もまたパワーアップを果たした黒です
【黒衣の淑女ヘルガ(II-2)】【ザ・ハーブス(II-2)】【シャウトする人形ナオ(II-2)】など、ベースがあることで強力な能力を起動するユニットが多いため、相手がベースをプレイしてきたらすぐにでも除去してしまいましょう(【ザ・ハーブス(II-2)】は能力起動のコストにベースを使うため)
【禁断の病棟(II-2)】は汎用性の高い除去ベースなので、早めに使わせてしまいたいです
ここでも【黒衣の淑女ヘルガ(II-2)】が関ってくるので、やはり相手にベース置きっぱなしという状況は作らないようにしましょう
逆に【因果律の抜け道(II-2)】の存在から、自分はベースを確保するのを忘れないように
幸い、黒単体ではベースを除去する手段がないため、とりあえずプレイしておけば安心できます
「自分はフルベース、相手はノンベース」
これが今回の黒対策かと思われます

 <赤>
何より警戒すべきは【ニトロ・カタパルト(II-2)】です
これのおかげで、どんなにスマッシュに差があろうと、簡単にひっくり返されるようになってしまいました
なるべくベースは置きっぱなしにさせない、絶対に手札にユニットは切らさない、絶対にエネルギーなしで相手ターンを迎えない
特に後者2つは注意しましょう
スマッシュの高い【不言のカペラ(II-2)】【継ぎはぎの一夜城(II-2)】などとのコンボは、受けたら敗北と思っていいです
また単純に強力な【ボマー・ガール(II-2)】や【トロイホース(II-2)】も、いつ飛んできてもフォローできるようにしておきましょう

 <緑>
ただでさえパワーが高かった緑が、今回さらにパワーが増したのが印象的です
特に【タマゴ・ドリアード(II-2)】【ディノエッグ(II-2)】のように、コストに比べてパワーが2回りは大きいユニットが登場したため、少ないコストで多くのユニットが展開できるようになりました
さらには【スキップするフェアリー(II-2)】【魔光合成(II-2)】のようなエネルギー加速カードも登場したため、それは如実に現れています
どのカードを除去すべきか、どのユニットはバトルで対処すればいいか
これを見誤ると負けは必死でしょう

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2007年2月 5日 (月)

緑青「ターボファーザー」

ギガント・フライングフィッシュ(II-2)】×3
センチネル・センチピード(I-4)】×3
ギガント・エイリアン(II-1)】×3
大巨人クレーター・メーカー(I-1)】×1
スキップするフェアリー(II-2)】×3
巨竜城ブラキオ(II-2)】×3
大巨人ゴッドファーザー(I-2)】×3
魔王の三角海域(II-2)】×3
底なしの大地(II-2)】×3
大地の塔(I-1)】×3
バードマン・ソウル(I-2)】×3
小さくて大きな力(I-3)】×3
魔光合成(II-2)】×3
生命の門(I-1)】×3

今回はめずらしくまともな(?)デッキの紹介です
今回のエキスパンションで優秀なエネルギー加速が多数登場しました
中でも【魔光合成(II-2)】【ギガント・フライングフィッシュ(II-2)】【スキップするフェアリー(II-2)】は特に強力と言えます
このデッキはそんなエネルギー加速カードをふんだんに使って、いち早く【大巨人ゴッドファーザー(I-2)】を出そうというデッキです

まず1ターン目では【魔王の三角海域(II-2)】か【底なしの大地(II-2)】をプレイして、次のターンの【魔光合成(II-2)】や【ギガント・フライングフィッシュ(II-2)】に備えます
2ターン目でエネルギー加速に成功すると、3ターン目で4エネルギーあるので、【大地の塔(I-1)】をプレイします
そして4ターン目では5エネルギーあるので、【スキップするフェアリー(II-2)】を【大地の塔(I-1)】のラインに中央投下します
すると5ターン目で9エネルギーあるので、【生命の門(I-1)】から【大巨人ゴッドファーザー(I-2)】が出せます

強力無比のファーザーゲートコンボが、なんと5ターン目で起動できてしまいました!
今まででは考えられない早さです
この時点で出てきた【ギガント・エイリアン(II-1)】とか対処のしようがないですよね
しかも【大巨人ゴッドファーザー(I-2)】ともども【大地の塔(I-1)】ラインに出していたら、倒しても倒しても出てくるという恐ろしい事態に・・・
とにかく、一度試してみてください!

しかし【大巨人ゴッドファーザー(I-2)】の相方は、必ずしも【ギガント・エイリアン(II-1)】でなければいけないというわけではありません
【時空を歪める者シュレーゲル(II-1)】や【カオスヘッド・ドラゴン(II-1)】などでもいいんです
実はエネルギー加速コンボ自体はほとんど緑のみでできてしまうからです
その中でも青を選んだのは、【ギガント・フライングフィッシュ(II-2)】のエネルギー加速要因の存在、【バードマン・ソウル(I-2)】を無駄にしない構成、【ギガント・エイリアン(II-1)】の汎用性からです
しかし考えようによっては、黒で【幻影王ルドルフ(I-2)】とでおなじみ「ゴッドルドルフ」にしたり、赤で【マッドレース・サーキット(II-1)】によるコンボを狙うのもアリアリでしょう
おそらく「ファーザーゲート」系はグランプリでも出てくると思われるので、今から注意しておいたほうがよさそうです

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2007年2月 4日 (日)

緑単「新生アメーバは気持ち悪いくらい大きくなります」デッキ

変幻獣バブルバガー(II-2)】×16
大巨人クレーター・メーカー(I-1)】×1
変幻獣バブルツリー(I-2)】×3
変幻獣バブルライカン(I-4)】×3
カオスビースト・ナインテイル(I-4)】×1
変幻獣バブルドリアード(II-1)】×3
シークレット・ベース(II-1)】×2
大地の塔(I-1)】×2
バードマン・ソウル(I-2)】×3
バーサーカー・ドラッグ(I-4)】×3
幸せはすぐ近くにある(II-1)】×1
生命の門(I-1)】×2

前回の新生青団結に引き続き、今回は新生緑団結です
変幻獣バブルフェアリー(I-2)】はエネルギー加速に長けていたものの、単体でのパワーは非常に低いものでした
しかし【変幻獣バブルバガー(II-2)】はパワーがぐっと上がったので、単体でもそれなりに戦えるくらいになりました
それでもやはりアメーバであることには変わりないので、さらにパワーを強化できます
変幻獣バブルライカン(I-4)】出てるだけでパワー8000がぽこぽこ出てくるんですよ、あなた!
その分【変幻獣バブルライカン(I-4)】で安定しにくくなってしまいましたが、それは他のカードにお任せすることにしました
というよりも、【変幻獣バブルフェアリー(I-2)】の時のように「エネルギー増やせばいい」という戦い方とは異なるので、【変幻獣バブルライカン(I-4)】に依存しなくてもなんとか戦うことができます
また【変幻獣バブルフェアリー(I-2)】の時との違いのひとつに、移動コストの高さがあります
なのでタッチ程度でエネルギー破壊も採用して、動きを少し遅めにしてあります
速度は前回よりも落ちましたが、安定度は強化されたかたちとなりました

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2007年2月 2日 (金)

青単「いつかライダーになることを夢見る戦闘員」デッキ

すべてのカードの考察が終わったので、発売前に公約していたことのひとつをまず消化します
タイトルでもなんとなく分かるように、青の新団結である【カニソルジャー(II-2)】を使ったデッキです

カニソルジャー(II-2)】×13
細波の入江の魔女(I-1)】×3
エビショーグン(I-4)】×3
エビジョッキー(II-1)】×3
サンダーブル(II-2)】×3
エビライダー(I-2)】×3
海底都市アトランティス(II-1)】×3
バードマン・ソウル(I-2)】×3
タートルシップ・ソウル(II-2)】×3
欲望の連鎖(I-4)】×3

簡単に言うと、【エビシーフ(I-2)】を【カニソルジャー(II-2)】に変えたデッキです
しかしそのまま変えただけでは【エビショーグン(I-4)】の能力起動が難しくなるので、ドローソースに変化を加えてみました
サンダーブル(II-2)】は、プランジャーは現環境では70%ほどの確立で入っているため、勝手に手札を増やしてくれる要因であるとともに、優秀なバウンサーとして活躍します
起動コストが重いですが、【カニソルジャー(II-2)】は移動コストがないようなものなので、守りながら攻めることも容易です
また【欲望の連鎖(I-4)】を採用したのは、プランからなら手札が+2されるからです
エネルギーはなるべく【サンダーブル(II-2)】などにまわしたい為、【益々繁盛(II-1)】ではなくこちらを採用しました
手札にきたら即エネルギーにしてしまいましょう
細波の入江の魔女(I-1)】は【カニソルジャー(II-2)】の移動コストの軽さを生かしての投入です
戦闘員らしく、何も考えずに進みましょう!
エビライダー(I-2)】は今回は完全なラッキーカードです
カニの皆さん、憧れのライダーになれるようにがんばってください

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2007年2月 1日 (木)

新カード考察Ⅱ-2.緑

 鎧竜城アンキロ
なんと、通常よりもパワー1500も高いユニット
脅威のコストパフォーマンスを誇ります
暴走効果は「ジェネ・プール」などを利用して誤魔化しましょう

 変幻獣バブルバガー
カオスビースト・グリフィン」の団結版
モノがアメーバであるだけに、確かなエネルギー加速手段があれば、「変幻獣バブルフェアリー」よりもはるかに活躍してくれそうです

 大巨人ロック・スコール
なんと、相手がプランからカードを1回プレイするだけでパワー6500まで上昇します
この数字は「ステルス・スナイパー」にも耐えられるということを覚えておくと、いざという時に役立ちそうです

 妖魔の騎士
省略

 笛吹きパーン
ベースをコストに、「食物の連鎖」を起動するユニット
この手の能力はベースが手札に腐りにくいので、合体ベースとのお供に最適です
特にエネルギーはいくらあっても困らないので、この手の能力の中でも一番有り難味がありそうです

 角竜城トリケラ
今回のトップレアとの歌声も高いユニット
単純に「象砲手バルカン」に加速が付いたと思えば、このカードがどれだけ強いかが分かると思います(正確に言うと「カオスビースト・マンティコア」の方が近いですけどね)
暴走効果は痛いものの、暴走ユニットをこれだけしか入れていなければ、運が悪かった程度で済むでしょう

 タマゴ・ドリアード
今回の最萌えカード
一つ目の能力が起動しただけでもパワー7500になるという、超優秀ユニット
緑単なら十二分に入る戦力です

 舞い散る桜
ベースがあると、小型「小さくて大きな力」を起動するユニット
実質3コストでパワー6000のユニットが手に入ると思えば、とんでもないコストパフォーマンスなんじゃないんでしょうか
限定戦ならさらに役に立つことでしょう

 スキップするフェアリー
ベースがあると、「食物の連鎖」を2度も起動するユニット
普通に考えて、とんでもないエネルギー加速量を誇ります
特に動きの遅い「ファーザーゲート」のようなデッキには十中八九入るでしょう
なぜなら、5エネルギーあり「大地の塔」もある時にこのカードを中央投下すると、この時点で8エネルギー揃います
さらに次のターンでエネルギーをセットすれば9エネルギー揃い、「生命の門」から「大巨人ゴッドファーザー」が出てきたりとかしてしまいます

 アントライオンマスター
相手のエネルギー操作と自分のエネルギー加速が同時にできるユニット
単色相手ではさほど意味はありませんが、多色であればあるほどこのユニットの有り難味も増します
またエネルギーゾーン効果も消すことができるので、エネルギー破壊デッキでも活躍しそうです

 巨竜城ブラキオ
省略

 ディノエッグ
緑の変形ベース
すべての変形ベースの中で、最もパワーが高いのが特徴です
実質5コストでパワー7000スマッシュ2のユニットだなんて、ボンガ・ボンガ」の立場は・・・

 ジェネ・プール
省略

 竜頭山脈
省略

 竜剣山脈
緑の合体ベース
こちらはパンプと強化版「妖魔の勇者」が起動します
相手の反撃の手をことごとく潰す事ができるので、失敗できない大事な場面やツメで活躍することでしょう

 竜尾山脈
省略

 底なしの大地
緑の生け贄ベースは、「ケイオス・ハンド
とりあえず張っておくだけで牽制になる上に、「スキップするフェアリー」の種にもなってくれます
1コストベースは、それだけで戦力です

 ベヒーモス・ソウル
省略

 魔光合成
ベースがなければなりませんが、わずか1コストでエネルギー加速ができます
なんで使用前と使用後で残りエネルギー量が変わらないんですか~?と使用者に小一時間ぐらい問い詰めたくなるくらいに便利で怪しいカードです

 覚醒の兆し
粛清の雷鳴」の緑バージョン
緑らしく、墓地でなくエネルギーに行きます
軽いベースをエネルギー加速要因として張っておけば、「スキップするフェアリー」並みの加速度を叩き出します

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