【D-0】デッキ

2007年2月 5日 (月)

緑青「ターボファーザー」

ギガント・フライングフィッシュ(II-2)】×3
センチネル・センチピード(I-4)】×3
ギガント・エイリアン(II-1)】×3
大巨人クレーター・メーカー(I-1)】×1
スキップするフェアリー(II-2)】×3
巨竜城ブラキオ(II-2)】×3
大巨人ゴッドファーザー(I-2)】×3
魔王の三角海域(II-2)】×3
底なしの大地(II-2)】×3
大地の塔(I-1)】×3
バードマン・ソウル(I-2)】×3
小さくて大きな力(I-3)】×3
魔光合成(II-2)】×3
生命の門(I-1)】×3

今回はめずらしくまともな(?)デッキの紹介です
今回のエキスパンションで優秀なエネルギー加速が多数登場しました
中でも【魔光合成(II-2)】【ギガント・フライングフィッシュ(II-2)】【スキップするフェアリー(II-2)】は特に強力と言えます
このデッキはそんなエネルギー加速カードをふんだんに使って、いち早く【大巨人ゴッドファーザー(I-2)】を出そうというデッキです

まず1ターン目では【魔王の三角海域(II-2)】か【底なしの大地(II-2)】をプレイして、次のターンの【魔光合成(II-2)】や【ギガント・フライングフィッシュ(II-2)】に備えます
2ターン目でエネルギー加速に成功すると、3ターン目で4エネルギーあるので、【大地の塔(I-1)】をプレイします
そして4ターン目では5エネルギーあるので、【スキップするフェアリー(II-2)】を【大地の塔(I-1)】のラインに中央投下します
すると5ターン目で9エネルギーあるので、【生命の門(I-1)】から【大巨人ゴッドファーザー(I-2)】が出せます

強力無比のファーザーゲートコンボが、なんと5ターン目で起動できてしまいました!
今まででは考えられない早さです
この時点で出てきた【ギガント・エイリアン(II-1)】とか対処のしようがないですよね
しかも【大巨人ゴッドファーザー(I-2)】ともども【大地の塔(I-1)】ラインに出していたら、倒しても倒しても出てくるという恐ろしい事態に・・・
とにかく、一度試してみてください!

しかし【大巨人ゴッドファーザー(I-2)】の相方は、必ずしも【ギガント・エイリアン(II-1)】でなければいけないというわけではありません
【時空を歪める者シュレーゲル(II-1)】や【カオスヘッド・ドラゴン(II-1)】などでもいいんです
実はエネルギー加速コンボ自体はほとんど緑のみでできてしまうからです
その中でも青を選んだのは、【ギガント・フライングフィッシュ(II-2)】のエネルギー加速要因の存在、【バードマン・ソウル(I-2)】を無駄にしない構成、【ギガント・エイリアン(II-1)】の汎用性からです
しかし考えようによっては、黒で【幻影王ルドルフ(I-2)】とでおなじみ「ゴッドルドルフ」にしたり、赤で【マッドレース・サーキット(II-1)】によるコンボを狙うのもアリアリでしょう
おそらく「ファーザーゲート」系はグランプリでも出てくると思われるので、今から注意しておいたほうがよさそうです

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2007年2月 4日 (日)

緑単「新生アメーバは気持ち悪いくらい大きくなります」デッキ

変幻獣バブルバガー(II-2)】×16
大巨人クレーター・メーカー(I-1)】×1
変幻獣バブルツリー(I-2)】×3
変幻獣バブルライカン(I-4)】×3
カオスビースト・ナインテイル(I-4)】×1
変幻獣バブルドリアード(II-1)】×3
シークレット・ベース(II-1)】×2
大地の塔(I-1)】×2
バードマン・ソウル(I-2)】×3
バーサーカー・ドラッグ(I-4)】×3
幸せはすぐ近くにある(II-1)】×1
生命の門(I-1)】×2

前回の新生青団結に引き続き、今回は新生緑団結です
変幻獣バブルフェアリー(I-2)】はエネルギー加速に長けていたものの、単体でのパワーは非常に低いものでした
しかし【変幻獣バブルバガー(II-2)】はパワーがぐっと上がったので、単体でもそれなりに戦えるくらいになりました
それでもやはりアメーバであることには変わりないので、さらにパワーを強化できます
変幻獣バブルライカン(I-4)】出てるだけでパワー8000がぽこぽこ出てくるんですよ、あなた!
その分【変幻獣バブルライカン(I-4)】で安定しにくくなってしまいましたが、それは他のカードにお任せすることにしました
というよりも、【変幻獣バブルフェアリー(I-2)】の時のように「エネルギー増やせばいい」という戦い方とは異なるので、【変幻獣バブルライカン(I-4)】に依存しなくてもなんとか戦うことができます
また【変幻獣バブルフェアリー(I-2)】の時との違いのひとつに、移動コストの高さがあります
なのでタッチ程度でエネルギー破壊も採用して、動きを少し遅めにしてあります
速度は前回よりも落ちましたが、安定度は強化されたかたちとなりました

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2007年2月 2日 (金)

青単「いつかライダーになることを夢見る戦闘員」デッキ

すべてのカードの考察が終わったので、発売前に公約していたことのひとつをまず消化します
タイトルでもなんとなく分かるように、青の新団結である【カニソルジャー(II-2)】を使ったデッキです

カニソルジャー(II-2)】×13
細波の入江の魔女(I-1)】×3
エビショーグン(I-4)】×3
エビジョッキー(II-1)】×3
サンダーブル(II-2)】×3
エビライダー(I-2)】×3
海底都市アトランティス(II-1)】×3
バードマン・ソウル(I-2)】×3
タートルシップ・ソウル(II-2)】×3
欲望の連鎖(I-4)】×3

簡単に言うと、【エビシーフ(I-2)】を【カニソルジャー(II-2)】に変えたデッキです
しかしそのまま変えただけでは【エビショーグン(I-4)】の能力起動が難しくなるので、ドローソースに変化を加えてみました
サンダーブル(II-2)】は、プランジャーは現環境では70%ほどの確立で入っているため、勝手に手札を増やしてくれる要因であるとともに、優秀なバウンサーとして活躍します
起動コストが重いですが、【カニソルジャー(II-2)】は移動コストがないようなものなので、守りながら攻めることも容易です
また【欲望の連鎖(I-4)】を採用したのは、プランからなら手札が+2されるからです
エネルギーはなるべく【サンダーブル(II-2)】などにまわしたい為、【益々繁盛(II-1)】ではなくこちらを採用しました
手札にきたら即エネルギーにしてしまいましょう
細波の入江の魔女(I-1)】は【カニソルジャー(II-2)】の移動コストの軽さを生かしての投入です
戦闘員らしく、何も考えずに進みましょう!
エビライダー(I-2)】は今回は完全なラッキーカードです
カニの皆さん、憧れのライダーになれるようにがんばってください

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2006年12月27日 (水)

白赤「衝撃のバーンデッキ」

さて、前回言い訳したところで、今回はD-0の常識を根底から覆せるかもしれない?デッキの紹介です
今回のデッキは、ある思いつきで生まれました

 D-0でバーンデッキって、できないかな

そもそもバーンデッキとは何か?
バーンデッキとは、戦闘以外の方法で相手にダメージを与えて勝つデッキです
もともとはMtG用語で、赤のダメージ呪文を積みまくったデッキを指します
赤の色のイメージやカード名などから「Burn:燃く」という名のデッキとなったと言われています

では、D-0における「ダメージ」とは何か?
これはもちろんスマッシュですよね
つまり、D-0におけるバーンデッキとは、スマッシュフェイズ以外でスマッシュを与えて勝つデッキということになります
では、デッキレシピをどうぞ

「水晶砦の魔女」3
「犬闘士チワワ」2
「花束を捧げる乙女」3
「ステルス・スナイパー」3
「シャイニングテイル・ドラゴン」3
「満ちる潮シララエピス」3
「決意のジェミニ」3
「メテオブリンガー・ドラゴン」2
「魔甲トレイン天龍」3
「歴戦の城砦」3
「ガーディアン・ソウル」3
「天国の門」2
「バードマン・ソウル」3
「全軍突撃」2
「ドラゴン・スクリーム」2

コンセプト通り、バーンカード満載に仕上げてみました
このデッキを使用する上で、注意点があります

 スマッシュしてはいけません!

能力のみでスマッシュを与えてください

≪覚えておきたいコンボ≫
 「魔甲トレイン天龍×2
「魔甲トレイン天龍」は、他のジャガーノートをフリーズすると移動できる能力を持っています
ということは、魔甲トレイン天龍」が2枚出ていると、互いの能力で無限に移動できるのです
ここに「全軍突撃」を加えると、パワー+5000しながら駆け回ってくれます
このデッキの必殺コンボなので、ぜひ狙ってみてください

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2006年12月 7日 (木)

青系「流れ着くでかいの」

最近、流氷の大陸」を利用して「ギガント・エイリアン」などを送り込むデッキが流行っています
「ギガント・エイリアン」「時空を歪める者シュレーゲル」カオスヘッド・ドラゴン大巨人ヘカトンケイル」は中央、敵軍エリアに置かれることで効果が発動します
これを「流氷の大陸」で直接送り込むことで、展開&攻め&除去を一度にこなすという、まさに一石三鳥の戦術を可能にしています
「水底の歌劇場」でも可能ですが、全体的に重い構成になってしまうため、軽い「流氷の大陸」を採用するケースが多いようです
またユニットのプレイコストを無色にしてくれるのも理由のひとつでしょう
これにより、ギガント・エイリアン」以外のユニットも入れやすくなって、青に枚数を割く事ができます
それでは、DPAから引用した3つのデッキを例に解説していきましょう

「イビルアイ・ドライバー」3
「ギガンティック・スカルドラゴン」1
「時空を歪める者シュレーゲル」3
「粉雪の魔氷パウダースノー」3
「濃霧の魔氷フォッグ」3
「サンダージャッカル」3
「センチネル・センチピード」3
「ギガント・エイリアン」3
「流氷の大陸」3
「失恋の痛み」3
「呪われた手紙」3
「真夜中のダンスパーティー」3
「バードマン・ソウル」3
「サイバー・チェイス」3
                   堀越亘さん(イエローサブマリン ハイパーアリーナ)

我らが絶対領域代表、わたる氏のデッキです
こちらは黒を選択し、除去能力を最大限に上げています
序盤は「粉雪の魔氷パウダースノー」「濃霧の魔氷フォッグ」で、中盤は「イビルアイ・ドライバー」や「センチネル・センチピード」で、終盤は「時空を歪める者シュレーゲル」や「ギガント・エイリアン」でと、除去満載です
また「サンダージャッカル」で戦闘回避しつつ、ギガント・エイリアン」などの効果を誘発させる機関も忘れてはなりません
一度大きいのが出てしまえばめっぽう強いですが、対策されているとはいえウィニーなどには苦戦しそうです
また、最近復活してきたゴッドルドルフも苦しいかと思います
それでもやはり、その除去能力の高さと破壊力は魅力的ですね

「イビルアイ・ドライバー」3
「ギガンティック・スカルドラゴン」1
「幻影王ルドルフ」3
「時空を歪める者シュレーゲル」3
「粉雪の魔氷パウダースノー」3
「センチネル・センチピード」3
「ギガント・エイリアン」3
「花束を捧げる乙女」3
「流氷の大陸」3
「失恋の痛み」3
「真夜中のダンスパーティー」3
「バードマン・ソウル」3
「欲望の連鎖」3
「サイバー・チェイス」3
                   木下智哉さん(J00034 進藤欣也主催)

毎回激戦が繰り広げられる、進藤ジャッジ主催の予選を突破した、日本選手権第2位の木下さんのデッキです
こちらもわたる氏と同じ黒を選択していますが、「幻影王ルドルフ」と「花束を捧げる乙女」が採用されているのが大きな違いです
「幻影王ルドルフ」の採用により、展開力が強化されています
なにより注目なのが、花束を捧げる乙女」の採用でしょう
これにより、ベース対策&スマッシュ回復が可能になり、汎用性が上がっています
そしてなんと、白のカードはこの3枚しか入っていないのです
でもこれって、意味があるのか、ちゃんと出せるのか?
ここで「流氷の大陸」の出番なのです!
前述のとおり、流氷の大陸」ならばユニットが無色で出せるようになります
こうすれば、白エネルギーがなくても「花束を捧げる乙女」が出せるのです
さらに「オーロラ・ウォール」があるラインでも、流氷の大陸」によって「花束を捧げる乙女」をプランから出すことができるのも強みでしょう
わたる氏以上にウィニーには対抗しにくいでしょうが、そこはメタ読みというところでしょうか
さすが日本2位という構築ですね

「ステルス・スナイパー」3
「カオスヘッド・ドラゴン」2
「粉雪の魔氷パウダースノー」3
「濃霧の魔氷フォッグ」2
「サンダージャッカル」1
「センチネル・センチピード」3
「サンダーエッグ」1
「真空の魔氷バキューム」1
「ギガント・エイリアン」3
「ドラゴンの洞窟」2
「流氷の大陸」3
「真昼の決闘」3
「絨毯爆撃」2
「メガトン・パンチ」3
「バードマン・ソウル」3
「欲望の連鎖」3
「サイバー・チェイス」2
                   岡村健太郎さん(ゲーマーズ本店・カードキングダム秋葉原店)

最近業態が変更した、ゲーマーズ本店ことカードキングダム秋葉原店を制した、岡村さんのデッキです
こちらは前述2人と違い、赤を選択しています
これにより、確定した除去はできにくくなっていますが、汎用性は上がっています
特に「カオスヘッド・ドラゴン」は、最近流行のゴッドルドルフや、いまだに根強い人気のひっき~ず達の対策として最高の役割を果たしてくれます
その分、自分も被害にあわないようにするプレイングも必要となります
またもうひとつの効果である、6000ダメージを与える効果も、ちょうど「幻影王ルドルフ」や「大巨人ゴッドファーザー」を倒せたりと強力です
さらに両方の効果を合わせることで、墓地効果ユニットを除去しつつ除外することも可能です
黒と比べて、墓地効果ユニット&ゴッドルドルフを強く意識したかたちになっています
その分、パワーの大きいユニットを中心に攻めてこられると厳しいかと思います
研究し続ければさらに強くできそうですが、逆を言えば発展途上の段階で優勝できてしまったのだから、このデッキのポテンシャルの高さが並ではないことの証明ではないでしょうか
ちなみに、「サンダーエッグ」を採用しているのは「サンダージャッカル」がなかったからかと思われます

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2006年11月30日 (木)

緑単「巨大なる美樹本氏とお姫様」

相変わらず団結です
今回は、RADIO_ZEROSTARTさんで放送されていたネタから生まれた泡デッキです

「変幻獣バブルフェアリー」17
「変幻獣バブルツリー」3
「変幻獣バブルライカン」3
「ヒメチシオ・ドリアード」3
「ロスト・ワールド」2
「シークレット・ベース」2
「小さくて大きな力」3
「バーサーカー・ドラッグ」2
「生命の門」2
「バードマン・ソウル」3

基本は以前と変わりませんが、エネルギーブーストの方法がひとつ増えました
それが「シークレット・ベース」なのです
「シークレット・ベース」が機能しているときにプランから「変幻獣バブルフェアリー」を中央投下すれば、手札を使わずに次々とエネルギーブーストすることができます
ベースはこれ以外にも「ロスト・ワールド」があるので、よっぽどのことがないかぎり作用してくれます
こんな強引な方法をとっても、ちゃんと「ヒメチシオ・ドリアード」というフィニッシャーが用意されているので、無駄にはなりません
単体で軽くパワー10000超える、とんでもない存在です
「超高速バイオコンピューター」を抜いた分、平均パワーは下がってしまいましたが、安定度は増したと思います

≪詳しい動かし方≫
 1ターン目:「バードマン・ソウル」を期待してプラン作成
 2ターン目:手札にベースがあればプレイ。この時、「ロスト・ワールド」はかならず中央ラインにプレイすること。「シークレット・ベース」をプレイする場合も、それを意識しておくこと
 3ターン目:とりあえずプランを作成。「バードマン・ソウル」やベースなら問題なくプレイ。手札にベースがあればプレイ。それ以外でプランに「変幻獣バブルフェアリー」か「変幻獣バブルツリー」があるなら手札から「変幻獣バブルフェアリー」を中央投下
 4ターン目~:「シークレット・ベース」が作用しているなら、プランから「変幻獣バブルフェアリー」を中央投下してエネルギーに。そうでなければ、プランゾーン効果を使ってエネルギーブーストをしてゆく。手札の「変幻獣バブルフェアリー」が尽きたら、プランからユニットを展開してデッキを回転させる
 以降:「ヒメチシオ・ドリアード」と「変幻獣バブルライカン」でパワーの上がった「変幻獣バブルフェアリー」などで攻めてゆく。あとは特に難しい動きはない

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2006年11月14日 (火)

緑黒「とらいあんぐるハート」

注)デッキ名は個人的趣味です

「イビルアイ・ドライバー」
「クライング・パペット」
「バンブー・ベイビー」
「幻惑のフェアリー」
「大巨人クレーター・メーカー」
「バタフライマスター」
「象砲手バルカン」
「蜘蛛の巣をまとうフェアリー」
「カオスビースト・ゲンブ」
「ヤマブシ・ドリアード」
「戦虎タイガーアイ」
「ブラック・ホール」
「失恋の痛み」
「冥界の門」
「小さくて大きな力」

実は、隊列トライアングルって意外と成功するんじゃないか。そんな考えから生まれたのが、このデッキです
トライアングルを成功させる上で最も大事なのが、敵軍エリアまで進軍できるユニット。確実なのが「オーロラ・ウォール」「ハウンド・ファクトリー」で移動のタイミングで相手ユニットをプレイできなくするか、生存率の高い「加速」を持つユニット。普通に戦えることを考えると、トライアングルの特性を考えて、その役目を「ヤマブシ・ドリアード」に任せることにしました
基本戦法は、両端に「呼び声」ユニットを配置して、中央に「ヤマブシ・ドリアード」を出すための補助をしてもらいます。さらに生存率を高めるために「ブラック・ホール」も採用しています
黒のユニットが少ないため、緑の呼び声ユニットを両方とも採用しました。これで緑の大型ユニットを使いやすくしています
「犬闘士チワワ」を意識して、ストラテジーは最低限しか採用していません。そのため「バタフライマスター」も2枚だけ採用しています
「妖魔の勇者」を採用しなかったのは、それを配置すべき位置がまさに「クライング・パペット」を出す位置だからです
まだ実践では投入したことないので、いろいろ内容変更するかもしれません。その時にはお知らせいたします

≪詳しい動かし方≫
1ターン目:なにもせずにエンド
2ターン目:失恋の痛み」は二の次。「呼び声」ユニットを最優先でプレイ。ただし手札に「バタフライマスター」があったら、失恋の痛み」の方を優先
3ターン目:墓地にストラテジーがあったら「バタフライマスター」をプレイ。ブラック・ホール」があればプレイ。呼び声ユニットがいれば「象砲手バルカン」をプレイ。どれでもなければプランを作成。この時、プランからプレイするものがなく手札に呼び声ユニットがあればそれをプレイ(先に書いたものを優先する)
4ターン目~:以降はトライアングルを目指したプレイングをする。つまり、5コスト以上の緑大型ユニットを中央ラインに配置して進軍してゆく。敵軍エリアまで来てしまえばこっちのもの。隊列さえ組めてしまえば、もうトライアングルを止める術はない。隊列を崩されそうになったら「クライング・パペット」をプレイすればいいだけなのだから(理由は後術で)

≪知っておきたいルール≫
もし隊列召喚でユニットをプレイした時に、その隊列を乱されたら?
例えばストレートで左のユニットが倒されたら
でもこれ、プレイは無効にならないんです
なぜなら、隊列召喚はプレイルールを変える効果だからです
ある意味「召集」と同じで、あれも召集でユニットをプレイするのにスタックして召集元を消しても、ユニットのプレイ自体は無効にならず、それが元々中央エリアや敵軍エリアでもスクエアに残ります(ただしこの場合はリリース状態にはなりません)
前述の「陣形が組めればこっちのもの」というのは、こういう意味だったのです

≪覚えておきたいコンボ≫
今回は特になし
むしろ、隊列召喚自体がある意味コンボです

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2006年11月13日 (月)

本気でメタゲームを語る

・4色プラン
まだまだ健在
「犬闘士チワワ」や「サイバー・チェイス」を手に入れたことにより、さらに強くなったといえる
とはいえ自分も「犬闘士チワワ」の影響をもろに受けてしまうことを忘れてはならない
とりあえず、今グランプリでは警戒止まりのようなので、十分上位に食い込んでくるであろう

・緑白
バツグンのパワーを誇る緑であるが、ストラテジーによるカバーでパワーを逆転されたり無視されてりしがちであった
しかし「犬闘士チワワ」でその可能性がぐっと下がり、自分のペースで安定して戦えるようになった
さらに「妖魔の勇者」のおかげで、苦手な速攻タイプにも対抗できるようになった
今回もっとも注目すべきデッキであろう

・黒単
今回も健在
「犬闘士チワワ」の登場により、ストラテジーによる対応がしにくくなってしまった現環境
そこでユニットによる除去の出来る黒が上がってくるのは、当然といえば当然だったのかもしれない
特に遠距離からロックハウンドを倒せる「夢見る人形エリザベス」の存在は大きいといえる
さらにプランデッキに強いと言われてきた「全知の魔鏡」や、「サウンドマスター・エンジェル」を避けてハンデスできる「失恋の痛み」と、対応力の高さはまだまだ高い
今回最もパワーアップの見られない色であるが、総合力ではまだ高みにいるといえる

・青系流氷
限定構築で多く見られたタイプ
だいたいが「流氷の大陸」から「ギガント・エイリアン」を出して、攻めと守りを同時に狙うタイプが多かった
また「サンダージャッカル」による緊急回避も強力。さらに「ギガント・エイリアン」とのシナジーも高い
通常構築では緑との組み合わせが見られる
「バードマン・ソウル」や「サイバー・チェイス」を使って「バタフライマスター」でエネにするパターンが強力であり、「妖魔の勇者」を「サンダージャッカル」でうろうろさせる戦術が鬼
コンバットトリックができるようになったため、「水底の歌劇場」よりも軽い「流氷の大陸」を採用するケースの方が多いようだ
グランプリ1からワンパターンだった緑青に、新しいタイプが登場したといえる

・アメーバ
なんか、変に流行ってるっぽい
やはり脅威のエネ加速と、パンプ能力は魅力的
今回、「変幻獣バブルドリアード」というさらなるパンパーが登場したので、さらにおかしなサイズが見られるようになった
安定度が高いことも魅力のひとつ

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2006年11月12日 (日)

隊列召喚

まぢ楽しい

というか、最近ちまたで流行ってるらしい
警戒しないと、かなりやばそう

 対ストレート
左右にユニットが並ばなければ成立しない
なので、左右どちらかにユニットが進んで、なおかつもう片方のユニットの移動コスト+3コスト(隊列召喚コスト)が確保されてるようなら、並ぶ前に前に出ているほうのユニットを意地でも潰す

 対トライアングル
中央ラインのユニットが、さも不用意に飛び込んできたら注意。こちらの隊列召喚コストは1なので、多少無理しても成立してしまう。自軍エリアに進んできそうだったら、そこにスタックして、なんとしてでも進軍を阻止すべし

 対エックス
まず来ない。しかし白緑で「オーロラ・ウォール」&「ハウンド・ファクトリー」でロックをかけてきたら注意したほうがよい

 全般
必ず迎撃用のカードを常に握っておくこと。具体的に言うと、白なら「グレン・リベット」、青なら「粉雪の魔氷パウダースノー」、黒なら「殺意の魔煙キラー」、赤なら「トロール流砲撃術」、緑なら「カオスビースト・スキュラ」あたり。また黒なら「絶望の連鎖」なら万能に対応できるので、黒中心のデッキならば2枚くらいは入れておきたい

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2006年11月11日 (土)

青白「セクシーセイレーン外伝すごいよ!牧場さん」デッキ

前回のアレ、ゆうきぽんさんにばれましたw

「粉雪の魔氷パウダースノー」
「細波の入江の魔女」
「海底牧場の魔女」
「銀砂の魔女」
「センチネル・センチピード」
「真空の魔氷バキューム」
「流氷の大陸」
「バードマン・ソウル」
「欲望の連鎖」
「サイバー・チェイス」
「水晶砦の魔女」
「花束を捧げる乙女」
「聖母宮の魔女」
「白き聖王の門」

今回新登場した能力「呼声」。これをもつユニットは、アンコモンとレアにあります。しかし、その違いは色と能力の指定先だけです。では、このレアリティの違いはなんなのでしょう
答えは一つ。「シナジー」です。「シナジー」というのは、他のカードの相性のこと。これが高いというのは、コンボの種類が多かったり、強かったりすることなのです
レアの「呼声」を持つユニットの種族は「セイレーン」と「コロボックル」と「フェアリー」。いずれも種族デッキでは強い部類に入る種族ばかりです。ただでさえ強力な種族デッキがさらに強化される、だからこそのレアなのでしょう

今回のデッキは、その中で「セイレーン」に注目したデッキ
セイレーンデッキでは、「水晶砦の魔女」「聖母宮の魔女」が出ているだけで、手札やプランのセイレーンが「レインボー・ソウル」のような働きをします。ユニットを展開しながらユニット強化ができる。これほど理想的なデッキはそうそうないでしょう
しかし、全体的に重いため、動かしにくいのが弱点でした。またクイックタイミングの強化なので、対処されやすいのも欠点でした。後者は未だ改善されませんでしたが、前者は大幅に改善されました。それが「海底牧場の魔女」なのです
前弾でもセイレーンデッキは強いと言われていました。それは「金砂の魔女」の登場により、聖母宮の魔女」が出しやすくなったからです。それ自体もスマッシュ2あってやっかいなのに、倒すと「聖母宮の魔女」が出てくるかもしれない。さらにいざとなれば中央投下でいきなり「聖母宮の魔女」を出すこともできます。しかしやはり「金砂の魔女」自体も重く、コントロールやウィニーが流行った前環境では取り残されてしまいました
今環境では、「呼声」が登場したことにより、多少重いユニットであっても強引に出すことができるようになりました。また「犬闘士チワワ」の登場により、3コスト以下のストラテジーが積極的に採用されることは少なくなると思われます。よって、平均デッキ速度は前環境よりも遅くなると思われます。そうなると、「呼声」によってデッキ速度の上がったセイレーンデッキも考慮の余地に入るのではないでしょうか
そして、なぜ「海底牧場の魔女」なのか。それは、他の呼声ユニットと違い、後半に引いてもおいしいからです。通常、呼声は擬似エネルギー加速として用いられるため、後半に引いてもあまりうれしくありません。しかし「海底牧場の魔女」に関してだけは、前述どおり「水晶砦の魔女」がいれば「レインボー・ソウル」に化けます。たった2エネの強化要因。カウンターに使用した後は攻めるもよし、他のユニットのプレイや移動の補助にするもよし。骨の髄まで味わえるような活躍ができます
また、白き聖王の門」により強引な攻めも可能になりました。今までは中央エリアに相手の大型ユニットが居座られていると、クイックタイミングでしか強化できないセイレーンの弱点が露呈されてしまいました。しかし「白き聖王の門」で強化しながらユニットが出せるようになったので、ある程度のパワーのハンデは補えるようになりました

≪詳しいデッキの動かし方≫
 1ターン目:バードマン・ソウル」を期待してプラン
 2ターン目:手札に「海底牧場の魔女」があれば、最優先でプレイ。それがなく「サイバー・チェイス」があれば、自分のターン内に使用。その中に「バードマン・ソウル」があれば上から2番目に、センチネル・センチピード」「花束を捧げる乙女」があれば3番目に置きます。こうすれば次のターンのプランでこれらが出てくるので、そのまま更新して墓地に落とすことができるからです
 3~8ターン目:プランからユニットを展開してゆきます。基本的に手札のセイレーンはカウンター用に残しておきましょう
また、相手が呼声ユニットを出してきたら、相手ターンでその目の前に「粉雪の魔氷パウダースノー」を出して倒しに行きましょう。自分のターン終了時には戻る効果は、こういう時に役に立つわけです。ただしスマッシュは入れないこと。ここでのスマッシュはエネルギー加速させてしまうようなものです
 9ターン目~:そろそろユニットを移動して攻めに行きましょう。ただし、手札かスクエアに「水晶砦の魔女」「聖母宮の魔女」がいないときは、これらを待ちましょう。強化要因がいない時に、うかつに前に出ないこと

≪覚えておきたいコンボ≫
 「水晶砦の魔女「聖母宮の魔女」「銀砂の魔女」
「銀砂の魔女」はスクエアから墓地に置かれると、手札かプランからユニットを出すことができます
「水晶砦の魔女」「聖母宮の魔女」が出ている時に「銀砂の魔女」を中央投下して、その効果でさらにセイレーンを出すと、なんと「水晶砦の魔女聖母宮の魔女)の効果が2回分誘発することになります。ここで「水晶砦の魔女」を出せれば、もともとの「水晶砦の魔女」の分とあわせて6000もパワーをあげることができます
実は、ここでも「銀砂の魔女」の効果で出せる「海底牧場の魔女」が光ってくることに注目してください
 「水晶砦の魔女聖母宮の魔女)+「真空の魔氷バキューム」
「真空の魔氷バキューム」は手札からプレイすると、自分のユニットを手札に戻さなければなりません
しかしここで「水晶砦の魔女」を手札に戻してまたスクエアに出せば、また効果を使うことができます。これは他に出ているセイレーンでも可能です
パワー7000という強力なユニットを出しつつ強化要員を確保する。セイレーンデッキにとって、必須テクニックといえるでしょう

ちなみに、これに「チェリーロイヤル」あたりを入れてターパン牧場とか言いたかったのはナイショ

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2006年11月 7日 (火)

白単「新・死の合唱~ネオ・デス・コーラス」

毎度毎度深夜の更新ですみません。でも深夜のほうがやる気出るのはナイショ

「レッドアイ・ナイト」19
「ゴールデンパーム・ナイト」3
「ファイヤーベリード・ナイト」3
「イエローベリード・ナイト」3
「クラウン・ナイト」3
「クリスタル・フォートレス」3
「ダイヤモンド・ソウル」3
「バードマン・ソウル」3

新カードピックアップでも言いましたが、常にプランゾーン効果を用意したいカエルには「ファイヤーベリード・ナイト」は非常にありがたいカードなのです。バトルさえすれば、タダでプランが作れてしまうのですから。このデッキの場合ですと、プランゾーン効果のカエルは25枚入っているので、半分以上の確率で出てきます
さらに、常にパワーを上げることのできる「イエローベリード・ナイト」を採用することにより、安定したパワーを得ることが出来ます。「クリスタル・フォートレス」とプランゾーン効果がさらにあれば、2コストでパワー6500+αのユニットの完成です。明らかにおかしい…
基本的な戦術は以前と変わらず、とにかく展開です。そして攻めます。それだけです
「ガーディアン・ソウル」ではなく「ダイヤモンド・ソウル」を採用したのは、早い段階で「象砲手バルカン」などの大き目のユニットに中央エリアを陣取られた時のことを考えてです。こうなった場合は「ダイヤモンド・ソウル」でなければくぐり抜けられません。「レストア・コマンド」も考えましたが、やはり攻めでも守りでも使いやすい「ダイヤモンド・ソウル」の方がよいでしょう。ファイヤーベリード・ナイト」のおかげで、プラン作成にエネルギーをさく必要が少なくなりました。なので「ダイヤモンド・ソウル」を使うだけのエネルギーが意外と残せるようになったのです

≪詳しい動かし方≫
1~2ターン目:プランを作成し、バードマン・ソウル」を期待する
3~7ターン目:クリスタル・フォートレス」があれば、最優先でプレイ。ただし、「イエローベリード・ナイト」を置くためのスペースを残しておくこと。これは「ステルス・スナイパー」「トロール流砲撃術」などでやられないようにするためである
8ターン目~:進軍する時は、パワーが2段階上げられている状態(プランゾーン効果、クリスタル・フォートレスイエローベリード・ナイト」のうち2つ)である時が望ましい。またスマッシュは1点しか入れられない時はしないほうがよい。ただしプランデッキ相手では、そんなこと気にせずにどんどん攻めたほうがいい。クラウン・ナイト」は基本的に引いたらエネルギー行きだが、ファッティ(パワーの高いユニットの多いデッキ)相手の場合は場に出したほうがよい

≪新カードの使い方≫
 ファイヤーベリード・ナイト
地味に、このカード自身がバトルに入ったときでも効果が発動する。なので、積極的に前に出ても大丈夫です。むしろ、このカードとバトルする場合は、パワーが6000以上と考えなければいけないので、相手がバトルを渋ってくれる場合があります。そう考えても、このカードはカエルには非常にありがたいのです
ただし、すでにプランのカードがあった場合は、さらにめくり直すことはできません。これだけは注意しましょう
 イエローベリード・ナイト
手札にあったら即プレイではなく、どちらかといえば「ダイヤモンド・ソウル」と同じ様な使い方をしましょう。つまり、カウンターに使うのです
例えば、中央エリアに「ゴールデンパーム・ナイト」があったとします。この時に「イエローベリード・ナイト」をプレイしたら、相手はそれに対応して「殺意の魔煙キラー」「ゴールデンパーム・ナイト」にぶつけてきました。こうなると、「イエローベリード・ナイト」が出てくる前、つまりパワーアップされる前に「ゴールデンパーム・ナイト」とバトルになってしまうため、負けてしまいます
プランから見えた場合はしかたないですが、手札からこのカードをむやみやたらにプレイしないようにしましょう

≪覚えておくと便利なコンボ≫
「ファイヤーベリード・ナイト」「バードマン・ソウル」
先にも述べたとおり、すでにプランがあると「ファイヤーベリード・ナイト」の効果は誘発しません。しかし、バトルに入る前(相手ユニットのプレイや移動に対応して)に「バードマン・ソウル」を使えば、プランゾーンがなくなって、バトル開始時に「ファイヤーベリード・ナイト」の効果が誘発します
プランにプランゾーン効果以外のカードが見えていれば、相手は安心して「ファイヤーベリード・ナイト」にバトルを挑んでくるでしょう。そんな時にこのコンボを使えば、相手に精神的にも大きなダメージを与えられるでしょう
手札に2枚目の「バードマン・ソウル」が来てしまったら、エネルギーにせずにこのコンボを狙ってみるのもいいでしょう

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2006年11月 6日 (月)

赤単「続・いざ出撃~Bushi-Dou Returns~」

まず、おわびを
1週間ほど決勝トーナメントのレポートに追われ、更新できませんでした。すみません

ひさびさのデッキレシピ。ひさびさなのに、いきなり団結です。というか、もう使命だと思ってます。ラジオD-Naoでも「団結使い」って読まれちゃいましたし(まさか丸々読まれると思ってなかった。CKラジオでも要点しか読まれなかったし)
今回取り上げるのはブレードマスターです。前弾までではどうやっても勝てない種族でしたが、今回はパワー底上げカードが出たので、かなり戦えるようになりました。それでは、レシピをどうぞ

「マスター鎌鼬ブレード」16
「マスター風車ブレード」3
「マスター心眼ブレード」3
「マスター蜻蛉ブレード」3
「マスター千手ブレード」2
「歴戦の城砦」3
「トロール流砲撃術」3
「ルビー・ソウル」2
「全軍突撃」2
「バードマン・ソウル」3

動かし方は、とにかく展開!積極的にプラン作成して展開しまくりましょう
「歴戦の城砦」は最優先でプレイしましょう。基本パワーが非常に低いので、ベースの恩恵は非常に大きいです
そして、前弾までになく、このデッキの最重要カードが「マスター蜻蛉ブレード」です。なんと、ブレードマスターのパワーを2000も上げてくれます!団結ではブレードマスターだけパワーを上げるカードがありませんでした。だからこそブレードマスターには速攻で勝負を決めに行くしか勝ち手段がないと思っていましたし、でもそれでは勝てないだろうと思っていました。しかしこのカードの登場で、ブレードマスターもなんとかパワー勝負を挑めるようになりました。しかも、このカードは5コストです。今までも言ってきてるように、5コストユニットは除去されにくいです。パワーも「歴戦の城砦」のライン上なら「ステルス・スナイパー」でもやられません。逆を言えば、かならず「歴戦の城砦」のラインに置きましょう
実は、プランに「マスター鎌鼬ブレード」「マスター風車ブレード」を置きっぱなしというのは危険なのです。それは、これら2枚のプランゾーン効果は必ずユニット1枚を対象に取らなければいけないから。つまり、ユニットが自分のしかなかったら、自分のユニットを対象に取らなければいけないのです。相手が赤を使っている場合は「トロール流砲撃術」が入っている可能性が高いので、このような状況ができやすいです。念のため、相手が小型ユニットしか出していない時はプランを放置しないほうがいいでしょう。ちなみに「ルビー・ソウル」は、万が一こうなってしまった場合の保険も兼ねています。パワーを上げてやられないようにしましょう
「ルビー・ソウル」が防御用なら、「全軍突撃」は攻撃用カードです。低いパワーをひっくり返してくれます。今までだと「パワー500だけじゃ、緑と当たったときにどうしようもないようなぁ。象砲手バルカン」ですら倒せないし」と思っていましたが、マスター蜻蛉ブレード」のおかげで「マスター鎌鼬ブレード」「ヤマブシ・ドリアード」も倒せるようになりました!本当にありがたいカードです

≪詳しい動かし方≫
1~2ターン目:「バードマン・ソウル」を期待してプランを作成しましょう。エネルギーは「マスター千手ブレード」「バードマン・ソウル」「マスター鎌鼬ブレード」「マスター心眼ブレード」くらいのつもりで置きましょう。ただ、マスター鎌鼬ブレード」は1枚くらいは手札に確保しておきたいです
3~5ターン目:歴戦の城砦」があれば最優先でプレイしましょう。そうでなければ、プランを作成して、出せるユニットは出してしまいましょう
6ターン目~:基本的に、ユニットを進軍するのは、単体ではなく複数にしましょう。1点ずつスマッシュするのではなく、2点以上のまとまったスマッシュを与えたほうがいいです。プランゾーン効果は前述のことを注意して残しておきましょう。これはあるだけで相手にプレッシャーを与えられます
終盤:マスター蜻蛉ブレード」などで上がったパワーで押し切れるならそのまま、無理そうなら「マスター心眼ブレード」で人海戦術に切り替えましょう。終盤にきてこの2択はかなりきついはずなので、相手を翻弄できるはずです

≪知っておきたいルール≫
左ライン中央エリアに「マスター鎌鼬ブレード」A、右ライン自軍エリアに「マスター鎌鼬ブレード」Bがいたとします。さらに自分のプランゾーンには「マスター鎌鼬ブレード」があります。この時、Aに相手が「殺意の魔煙キラー」をプレイしてバトルに入りました。当然Aはやられてしまうのですが、ではプランゾーン効果はBを対象に取らなければいけないのでしょうか?
実はこれ、殺意の魔煙キラー」を対象に取ることができるんです
ここで「殺意の魔煙キラー」が墓地に置かれるタイミングは、「バトル終了ステップ」です(ちなみに「殺意の魔煙キラー」自身の効果で墓地に置かれるより前に、ルールエフェクトで墓地に置かれます)
自分のパワーより大きいダメージを受けたユニットは、ダメージが与えられた時点でルールエフェクトにより墓地に置かれます。これは、バトルによるダメージでも例外ではありません。つまり、この場合だとAは「第2バトルステップ」で墓地に置かれているのです
よって、プランゾーン効果が誘発する時に、まだスクエアには「殺意の魔煙キラー」がいるので、そこを対象に取ることができるのです
ただし、これが「殺意の魔煙キラー」ではなく「月夜の海の魔女」だった場合、「第2バトルステップ」で一緒に墓地に置かれてしまうため、Bを対象に取らざるを得なくなってします
この状況、今は意外と起きやすいので注意してください
例えば「マスター鎌鼬ブレード」「歴戦の城砦」「マスター蜻蛉ブレード」でパワーが4500になってたら…。そう、イビルアイ・ドライバー」などが4500でしたよね。特にプランデッキを相手にする時は気をつけましょう

≪重要コンボ≫
 「マスター鎌鼬(風車)ブレード」「トロール流砲撃術」
「トロール流砲撃術」
のデメリットを、逆にプランゾーン効果誘発に利用したコンボです
トロール流砲撃術」は通常コストにプラスして「ユニットを1枚破棄する」という追加コストがあります。これにより、マスター鎌鼬(風車)ブレード」の墓地に置かれることで誘発するプランゾーン効果が誘発します。こうすれば、わずか4コスト(プラン作成(「マスター鎌鼬ブレード」)+「マスター鎌鼬ブレード」「トロール流砲撃術」)9000ダメージも与えることができます。プランのカードが「マスター風車ブレード」なら衝撃の11000ダメージ!
特に相手ユニットの中央投下や除去スペルに対応して使えば、さらに効果的。ブレードマスターを使うのであれば、絶対に覚えておきたいコンボです

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2006年10月16日 (月)

日本選手権本選

 デッキA:青単
「濃霧の魔氷フォッグ」3
「ハイタイドセイコー」3
「衣服商人スワロー・ポール」3
「ギガント・ゴールドフィッシュ」3
「シーホースルドルフ」3
「センチネル・センチピード」3
「真空の魔氷バキューム」3
「金砂の魔女」3
「銀行を守る獅子」3
「海洋到達不能極」3
「水底の歌劇場」3
「バードマン・ソウル」3
「欲望の連鎖」3
「経済戦争」1

デッキB:赤緑ロストウィニー
「特攻戦鬼韋駄天丸」3
「ライトニング・スナイパー」3
「ウンバ・ウンバ」3
「刹那の魔炎レイザー」3
「ブロンズキッド・ドラゴン」3
「閃光の魔炎ビーム」3
「旋風のレオ」3
「爆砕の魔炎バーン」3
「トロール流砲撃術」3
「全軍突撃」2

「ロスト・ワールド」3
「小さくて大きな力」3
「フェアリー・ソウル」2

 1回戦
A:緑ウィニー ×
いきなり・・・。とにかく展開されまくって終了
B:黒ビート ×
「サキュバスの吐息」ささりすぎ

 2回戦
A:白青ライオン ×
「商店街を守る獅子」と「待ち受ける獅子」がやばすぎ!進軍しようとすると「待ち受ける獅子」を目の前にもってこさせられる。青で対抗できるまでもなく、終了。正直、敬意を払いたくなるようなデッキでした
B:緑ドリアード ×
攻められながらもなんとかスマッシュを入れていき、次のターンで勝てる!と思った時に、相手ドロー「生命の門」。そりゃないよ・・・

 3回戦
A:青緑ビート ○
気付いたら勝ってた。なんてのは無し?ライカンの使いすぎには注意
B:白赤エンジェル ×
序盤まったく展開できず。それで勝てるわけもなく・・・

 4回戦
A:緑ウィニー&5コス ○
「センチネル・センチピード」がひかりまくった。「シーホースルドルフ」もがんばった
B:黒(タッチ?)青ビート ○
「サキュバスの吐息」ないと、こんなにも楽なものなのか・・・

 5回戦
A:白赤センター ×
「プラネットコア・ドラゴン」が止まらない。「センチネル・センチピード」やったら「絶対魔法防壁」。「真空の魔氷バキューム」ぶつけたら「水晶砦の魔女」、そこに対応「シーホースルドルフ」やったら、さらに「絶対魔法防壁」。2度目の「センチネル・センチピード」でようやく除去完了。この時点で6点失っているが、形勢は完全に逆転。あとは「水底の歌劇場」から攻撃3:防御7でプレイ。「バン・ババン」2体&「閃光の魔炎ビーム」も対処して、これはいけるか・・・?と思ったら、プランから「爆砕の魔炎バーン」。もう対応できましぇん・・・
B:黒ビート ×
そりゃでかいの連発されたら勝てないって・・・。これでも「全軍突撃」や「バーサーカー・ドラッグ」でがんばって対処していったことだけは評価してほしいとか言ってみる

 6回戦
ドロップ

こんなん聞いてても楽しくないでしょうから、赤王戦のもようを
まずは赤王陛下が入場。愚民どもの万歳三唱を掻き分けて登場。入場曲はエルダーの「威風堂々」
次は奈央さんの入場。なにやらあやしい掛け声が混じった拍手の中から登場。入場曲は本人の「ラブボディーⅢ」
2人がステージにあがったところで、意気込みを語る
奈央さん「意気込んで、赤着込んできました!今日は勝たせていただきます!!」
陛下「よ、よろしくお願いします」ペコペコ
司会「ま、まあ、陛下も人の子ということで・・・」
そして2人がテーブルに着く。ちなみに奈央さんには「このカードなんですか?権」が与えられており、勝負中自由に相手のカードを手に取る権利を所有している。そしてなにやら陛下にとってやりにくそうな空気の中、勝負開始!
序盤は2人とも展開失敗。プランが成功せず。この間に奈央さんの「この~権」が3度ほど発動
中盤で動きが。なんと陛下がプランから「プラネットコア・ドラゴン」を!ここで流れを一気に掴むとともに、会場からブーイングの嵐。ちなみに先導員は自分だったり。空気を察したのか、しばらく「プラネットコア・ドラゴン」を動かそうとはしなかった(単に展開中心にしてただけだと思うが)。とうとうこれを動かし、スマッシュを決めたとき、会場からはまたブーイングの嵐であった。もちろん先導員は自分。さらに「歴戦の城砦」まで張った日にはもう・・・。流れは完全に陛下のものであったが、会場のすべては敵であった
ここで奈央さんが仕掛けてきた!おもむろに「歴戦の城砦」を中央に。そして「プラネットコア・ドラゴン」を投下!相打ちを狙ってきたのだ。そして声高々に「倒したいです!」。しかしさすがの赤王、この自体を予測していたのか、手札からなにかを使おうとしたその時!会場から「倒したいです!」と奈央さんのセリフを復唱するような声が!すかさず奈央さんも「倒したいです♪」と、猫なで気味に言う。空気を察して、陛下ここはスルー。ちなみに犯人は自分である。これで勝負は振り出しか?と思ったら、陛下すかさず「プラネットコア・ドラゴン」2体目・・・。陛下、完全に会場を敵に回す
あとは詰めるだけ。そして陛下が最後のスマッシュを入れようとした時・・・、「もうちょっと見たいな~」と司会。そう、司会までもが陛下の敵。これにはさすがの陛下も手が止まる・・・、わけもなく、普通にスマッシュ。終了。当然、ブーイング。主に自分が
このことに陛下は「だって、赤王だし」とコメント。空気よりも陛下たる威厳をとったらしい

そんなこんなで、最後にセレモニーを行って本選のプログラムは終了。決勝は一般参加者は入場できないそうな。でもガンホーゲームズでリアルタイム中継するので、当日はモニター前に釘付けですね

そして今度は次のグランプリの話題
今回の参加賞は、なんと「フ・フーンダ」。しかもK2商会先生が描く・・・、え、これトロール?設定としては、あの「フ・フーンダ」よりも以前の姿らしいんだけど・・・、トロール社会が分からなくなる瞬間&ああいうトロールもいるんだなと思ってしまうような絵柄です。正直、今回も参加すべきです

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2006年9月 4日 (月)

日本選手権予選

起きたら体がだるい、鼻水が止まらない。・・・やべ、風邪ひいたくさい

使用デッキ:青白セイレーン
水晶砦の魔女×3
花束を捧げる乙女×3
ギムレット×3
聖母宮の魔女×3

濃霧の魔氷フォッグ×3
衣服商人スワロー・ポール×3
月夜の海の魔女×3
銀砂の魔女×3
センチネル・センチピード×3
金砂の魔女×3
海洋到達不能極×2
水底の歌劇場×2
バードマン・ソウル×3
欲望の連鎖×3

1回戦:白単ビート ×
いきなり絶対領域メンバーとの対戦。相手2ターン目の「ソーサーレッグ・ペガサス」をなぜか警戒して「月夜の海の魔女」を出さなかったのが仇。「ソーサーレッグ・ペガサス」を対処できないまま押し切られて負け

2回戦:緑単変幻ライカン ○
要は「変幻する研究所」と「変幻獣バブルライカン」でユニット強化をするデッキ。とりあえず「変幻ライカン」と呼んでおく
というか、最初は「弱肉強食の定め」が見えたので「焼肉定食ランデス」かと思った。だからセンターユニットはとことん警戒。相手の「兎娘キューティ・バニー」や「冒険者ガッツ」は「濃霧の魔氷フォッグ」で潰し、自分はセンター無視。あとは「ギムレット」出して勝ち

3回戦:青白セイレーン ×
「月夜の海の魔女」変身はこっちが早かったものの、「ギムレット」に「氷柱の魔氷アイシクル」ぶつけられるわ、「ギムレット」で相打ちされるわ、あげく「水底の歌劇場」張られるわで負け

4回戦:黒赤ビート ○
センター「海洋到達不能極」に「ギムレット」置いただけで勝った。意外と+1000する効果って忘れられがちなようで

ここでもう優勝する可能性ないし、体調もよくなかったのでドロップ。もうちょっと調整すれば、このままいけそうという手ごたえとともに、まだまだプレイングが甘いということを実感した1日でした

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2006年8月29日 (火)

サンプルデッキⅧ「赤単侵略すること火の如くデッキ」

マスター鎌鼬ブレード×18
マスター心眼ブレード×3
マスター千手ブレード×3
追憶のまどろむ砂漠×3
トロール流砲撃術×3
ノヴァ・コマンド×3
ブレードマスター・タクティクス×2思いがけない援軍×2
立ち向かう勇気×2
バードマン・ソウル×3

ブレードマスターです。団結最終回です。でも弱いです。無理です。私にはこれが限界です・・・
序盤は場を整えましょう。まずはベースから。そして「マスター心眼ブレード」。これで準備はOK。あとは「マスター鎌鼬ブレード」をひたすら進軍させましょう。ただそれだけ。敵ユニットはストラテジーで誤魔化して、がんばって攻めましょう。1回通っただけで2スマは非常にまずいでしょう。プランから「爆砕の魔炎バーン」が何でも出てくる、しかもなぜか手札にあっても同コスト。わけわからん
意外とラッキーストライクには強いかもしれないと、書いてるうちに思ってきました。たぶん気のせいです

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2006年8月26日 (土)

サンプルデッキⅦ「黒単ザ・ワールドデッキ」

不思議時計ワンダーラビット×17
無限時計クライン×3
反逆時計パラドクス×3
終末時計ジ・エンド×3
断罪時計ハングドマン×3
貪欲時計デーモンガスト×3
魔王の城×2
呪われた館×2
シャドー・ソウル×1
バードマン・ソウル×3

団結第4弾は、前回のカエル同様人気の高かった時計デッキです。名前の由来は・・・、もちろんアレです。そして時は動き出す
動きはもちろん、ハンデス!ハンデス!!ハンデス!!!とにかく狩り尽くせ!!!といいつつも、「不思議時計ワンダーラビット」だけでは1:1交換にしかなりません。これではイマイチ決め手にかけます。そこで「呪われた館」でハンデス力を底上げしました。これで青相手でも「終末時計ジ・エンド」の条件を満たせるでしょう
序盤はユニットの展開はしなくてもいいですが、ベースだけはちゃんとはっておきましょう。特に「呪われた館」は重要な役割をはたすので、はれるときは最優先ではりましょう。また「不思議時計ワンダーラビット」をプラン更新などを利用して、どんどん墓地に送りましょう。あとで「貪欲時計デーモンガスト」で拾えます。中盤は、ハンデスを中心にユニットを展開していきます。相手の手札が1枚以下になったら、「終末時計ジ・エンド」を積極的にプレイしてゆきましょう。また、プランに「貪欲時計デーモンガスト」が見えたら、即「不思議時計ワンダーラビット」を中央投下して墓地回収を行いましょう。これができるかできないかで、勝敗が大きく変わります。また、これがいつでもできるように、常に「不思議時計ワンダーラビット」を手札に1枚確保しておきましょう。終盤はハンデス&「貪欲時計デーモンガスト」の効果によって得られた圧倒的なアド差で一気に押し切りましょう。もう勝利は目前です

さて、このデッキを使う上で覚えておきたいテクニックがあります。「不思議時計ワンダーラビット」や「無限時計クライン」のプランゾーン効果のひとつに、「持ち主のプランゾーンにあるカードを裏向きに」があります。これを利用して、相手のプラン更新を邪魔することができます。やり方は簡単。相手のプラン更新にスタックして「不思議時計ワンダーラビット」などのプランゾーン効果を使えばいいだけ。プラン更新というのは、今プランゾーンにあるカードを墓地に送って、新たにプランゾーンを作ることを言います。しかし、この時プランゾーンがなかったら、プラン更新は不発になります。「不思議時計ワンダーラビット」のプランゾーン効果が処理されると、どうやっても相手のプランゾーンは裏になります。よって、相手のプラン更新妨害になるのです。またこれは、最近じわじわ流行りだしてきた「アメーバデッキ」にも有効です。相手がプランゾーン効果を狙ってきて、ユニットを中央投下してきたところにスタックして、自分もプランゾーン効果を狙いに行く。相手はプランゾーン効果に失敗するだけでなく、手札まで失います。後半になればなるほど活きてくるテクニックなので、頭の片隅程度に置いておいて損はないでしょう

団結といったら、この弾↓

Dimension0 ( ディメンションゼロ ) ファースト・センチュリー エクスパンション第1弾 BOX Toy