【D-0】ルール

2007年2月12日 (月)

今更ながらのTCG用語解説

本当に今更ですが、本サイトでもたびたび使ってきたTCG特有の用語を解説します
知りたい用語があったら、Ctrl+Fで検索してみてください

 <一般(?)用語>
TCG(てぃーしーじー)
トレーディングカードゲーム」の略
Trading Card Game」の頭文字を取ってこう呼んでいる

D-0(ディーゼロ)
ご存知「ディメンション・ゼロ」の略
Dimension 0」の頭文字を取っているのだが、なぜ「-(ハイフン)」が付いたかは謎
「DZ」「D0」などと略す場合もアリ

ダブ
同じカードが2枚以上手に入ること
ダブルで手に入」を略したと思われる
普通のトレーディングカードではほとんど嬉しくないことだが、D-0では禁止・制限カードでない限り、3枚ダブらないと話にならないことがほとんど

大人買い(おとながい)
カードをパック単位でなく、箱ごと買うこと
元々は食玩(おもちゃ付きお菓子、又はお菓子付きおもちゃ)を、金銭的余裕のある大人がまとめて買うことに由来する
(2/13修正)大人買いの利点として、例えばD-0ではシルバーレアが確実に3枚手に入ることが挙げられる
中にはダンボールごと買う人も
ちなみに現在、箱には15パック、ダンボールには16箱入っている

シングルカード
パックではなく、1枚1枚をバラで売られているカードのこと
主にレア度、人気によって値段が設定されている
あまりにも人気が高いカードだと、コモンなのに下手なレアよりも高いカードもある
レアともなると1パック分よりも高い値段が付くこともあるが、何が出るか分からないパックを買うよりも確実に手に入るため、ユーザからも非常に支持されている
プレイヤーの中には最初にパックをある程度買い、手に入らなかった分をシングルカードで補う買い方をしている人も多い
店によって値段が大きく変わる場合もあるので、カードショップ密集地帯である池袋や秋葉原などではまさに宝探し気分になるのは筆者だけではないはず

 (以下、2/13追加)

エキスパンション(Expansion)
2弾以降のカードセットのこと
「拡張」という意味

 <ゲーム内用語>
エネルギーセット
「エネルギーフェイズ」で手札のカードをエネルギーゾーンに置くこと
わざわざ説明しなくても分かると思うけど、いちおう・・・

マナ
エネルギーのこと
語源は同じ中村聡さんプロデュースの「デュエルマスターズ(以下、DM)」から
あちらでもすべてのカードをエネルギー(マナ)にすることができた

前進する(ぜんしんする)、進軍する(しんぐんする)
ユニットを中央エリアまたは敵軍エリアに向けて移動させること
その動作からそう呼ばれるようになった
ちなみにCMでも使われている

アドバンテージ(Advantage)
「優位」という意味が示すとおり、ある行動が相手よりもいい状態・状況になることを指す
要は損得勘定のこと
手札、スクエア、エネルギーなどのカードの枚数差を示す場合が多い
例えば手札から【益々繁盛(II-1)】をプレイすると、手札から【益々繁盛(II-1)】を失うかわりに手札が2枚増えるので、手札のアドバンテージは+1されたことになる
略して「アド」
近年、TCGにおいて最重要視されている要素のひとつである

中央投下(ちゅうおうとうか)
ユニットを中央エリアに直接プレイすること
主に進軍してきた相手ユニットを迎撃するために用いる
【スパイク・ガールズ(I-1)】などの、墓地に置かれることで誘発する能力を無理やり誘発する際にも用いる場合がある

スタックする
あるカードや能力がプレイされた時に、それに対応して何かカードや能力をプレイすること
詳しくは「スタックって、何ぞや?」「スタックを、掘り下げる」「スタックを、さらに掘り下げる」で
ちなみに「スタック」というのは元々コンピュータ用語で、「入力された命令を新しいものから順に処理する」というです

優先権放棄(ゆうせんけんほうき)
主にメインフェイズを終了する際に、ターンプレイヤーが行う宣言のこと
ターンプレイヤーは自分の持つ優先権を一旦手放さなければ次のフェイズやステップに移れない
つまりこれは、そのフェイズ・ステップの終了宣言と同じなのである
本来はすべてのフェイズ・ステップで行わなければならないのだが、カードをプレイできるのは基本的にメインフェイズだけなので、必然的にメインフェイズだけでしか使われない用語となっている
ちなみにバトルでも各ステップごとに行わなければならないのだが、大抵「面倒」などの理由で行われない場合は多い

パンプアップ(Pump Up)
ユニットのパワーを上げること
パンプ」と呼ばれることも
元々は「マジック・ザ・ギャザリング(以下、MtG)」用語で、「ウェイトトレーニングにおいて、十分な負荷を筋肉に与えた後に筋肉が膨れ上がっているような感覚のこと」という意味が転じた
実は【地対空誘導サボテン(I-4)】のように繰り返し使える強化カードのことを指し、【レインボー・ソウル(I-1)】のように使いきりのようなカードは当てはまらない
ちなみに公式イメージキャラクターの長澤奈央さんのデビュー曲も「PUMP UP」である

 (以下、2/13追加)

破壊する(はかいする)
カードを墓地に送ること、またはそのような効果を持つカードのこと
代表的なカードは【冥王の鈎爪(II-1)】
他のTCGで当たり前のように使われているためD-0でも用いるプレイヤーが多いが、実はテキストには「破壊」という言葉は一切使われていない
やってくれるぜ、創造神中村

焼く(やく)
効果によってユニットにダメージを与えること、またはそのような効果を持つカードのこと
代表的なカードは【ステルス・スナイパー(I-4)】
元々はMtG用語で、英語で「バーン(Burn)」とも呼ばれる
赤にダメージを与える効果が多かったことから、色のイメージでこう呼ばれるようになった
MtGでは他にプレイヤーにダメージを与えることも「焼く」と呼ぶが、D-0におけるダメージである「スマッシュ」ではこうは呼ばない

バウンス(Bounce)
効果によってスクエアにあるカードを手札に戻すこと、またはそのような効果を持つカードのこと
代表的なカードは【グッバイ・マイ・エンジェル(I-1)】
元々はMtG用語で、「跳ね返る」という意味が転じた
破壊」と違い、またプレイされてしまうこともあるが、全体的に「破壊」よりもコストが低い場合が多く、使いやすい

埋める(うめる)
効果によってカードをエネルギーゾーンに置くこと、またはそのような効果を持つカードのこと
代表的なカードは【ケイオス・ハンド(II-1)】
元々はDM用語であるが、マナをMtGの土地に例えたことから、「カードを土に埋める」という例えからきていると思われる

除去(じょきょ)
スクエア上にあるユニットやベースを、スクエア以外に移すこと
相手のカードを「破壊」や「バウンス」、「埋める」することの総称

エネルギー加速(えねるぎーかそく)
エネルギーフェイズ以外でエネルギーを増やすこと
代表的なカードは【誕生の宴(II-1)】
スキップするフェアリー(II-2)】は特に凶悪

エネルギー破壊(エネルギーはかい)
エネルギーゾーンにあるカードを墓地に送ること
エネルギー加速」とはちょうど対義語に値する
代表的なカードは【大巨人クレーター・メーカー(I-1)】
エネルギーをMtGの土地(ランド)に例えて「土地破壊」、「ランド・デストラクションランデス」とも呼ばれる(こちらは元々MtG用語)

手札破壊(てふだはかい)
カードの効果によって、相手の手札を捨てさせること
代表的なカードは【失恋の痛み(II-1)】
元々はMtG用語で、「ハンド・デストラクションハンデス)」とも呼ばれる
相手ターンにおいて手札がないというのは(場合にもよるが)何もできないのと同じなので、これだけのために黒を使うプレイヤーも多い

 <カード・デッキなどでの用語>
ウィニー(Weeny)
使用コストの軽い、小型ユニットのこと
2コストまでのユニットを言うことが多いが、場合によっては3コストのユニットもこれに含めることがある
元々はMtG用語で、「ちっちゃい」という意味が転じた
ちなみに某ファイル共有ソフトとは何の関係もない

ファッティ(Fatty)
パワーの大きなユニットのこと
はっきりとした基準はないが、だいたい6000以上を指す場合が一般的
元々はMtG用語で、「脂肪の多い」という意味が転じた
厳密に言うと違うのだが、ウィニーと反対語で捉えるケースが多い
しかしD-0では移動コストが設定されているため、2コストパワー6000のユニットという、ウィニーでありながらもファッティであるユニットがあってもおかしくないのだが、どうもわざと避けている感がある

色拘束
そのカードに指定された使用または移動コストのうち、色エネルギーの指定されたコストの多さのこと
指定された色エネルギーが多いと「色拘束が多いorきついor濃い」、少ない場合は「少ないorゆるいor薄い」と表現される
色拘束が多いカードは必然的に多色で使いにくく、少ないカードはタッチでも使いやすい
例えば【ソーラービーム・サテライト(II-2)】は【神々の雷(II-1)】よりも軽いが、色拘束が多いので多色向きではない
元々はMtG用語

リアニメイト(Reanimate)
墓地からユニットをスクエアに置く事
元々はMtG用語で、「生き返らせる」という意味が転じた
その動作から「つり上げる」と呼ばれることも

 (以下、2/13追加)

アーキタイプ(Archetype)
デッキの潜在能力(完成度、コンセプトなど)のこと
元々はMtG用語で、「原型、雛形」という意味が転じた
安定して勝てるデッキは、「アーキタイプが優れている」と言える

メタゲーム(MetaGame)
仮想の大会において、現在どのようなデッキが登場するかを予想すること
元々はMtG用語で、「Meta」とは「変化して、越えた」という意味
略して「メタ
例えばグランプリ4におけるメタの中心は、「各種流氷」「プランコントロール」などであった
またメタの中心のデッキを対策したデッキのことを「メタデッキ」と呼ぶ
近年のTCGにおいて、メタを読む力はそのまま実力と言っても過言ではない

シナジー(Synergy)
あるカードにおける、他のカードとの相性のこと
元々はMtG用語で、「相互作用」という意味
例えば【シャドー・ソウル(I-2)】は制限となるほど強力なカードであるが、ただ使っただけでは無意味なカードである
つまり、【シャドー・ソウル(I-2)】はシナジーの高いカードと言える
単体で使って強力なカードも強いカードと言えるが、シナジーの高いカードも強いカードと近年では言われている

マナカーブ(Mana Curve)
自分のターンを迎える前に、すべてのエネルギーを使い切ることを目的とした理論
元々はMtg用語で、コストの点数とコストごとのカードの枚数をグラフにして、きれいな曲線ができるデッキが理想的と言われることから、この名が付いた
つまり、(エネルギー加速をしなかった場合、)1ターン目には1コスト、2ターン目には2コスト、10ターン目には10コスト使い切ることである
D-0では「プラン」という要素があるため、マナカーブを調整しやすく、逆を言えばマナカーブを考えなければ他のTCGよりも損しやすいと言える

(以下、2/15追加)

バニラユニット(Vanilla Unit)
効果を持たないユニットのこと
元々はMtG用語で、「バニラアイスのように、シンプルな味」から転じた
ちなみに遊戯王では、効果を持たないモンスターカードはフレームがバニラ色に似た色だった(知人に言ったら、「バニラはもっと薄い色」と言われた・・・)
 (以上2文、2/22修正)
カオスビースト・ゲンブ(II-1)】と【妖魔の勇者(II-1)】を比べれば分かるとおり、同じコストでも効果を持たないユニットの方がパワーが高い
小細工をせず、ただパワーのみで攻めるデッキに採用されることが多い

(以下、2/22追加)

基本ベース(きほんべーす)
クリスタル・フォートレス(II-1)】【海底都市アトランティス(II-1)】【魔王の城(II-1)】【歴戦の城砦(II-1)】【密林の孤城(II-1)】のこと
「ファーストセンチュリー ベーシックパック」で登場した、最も効果が単純のベースであり、同じ能力が各色にあったことからこの名がついた
すでにパワー2000の差の大きさの恩恵は確立されているので、採用率は高い
入れるベースに困ったら、とりあえず入れとけ

今後どんどん増やしてゆく予定なので、よろしくお願いします
また、「この言葉載せて~」という意見も募集しますんで、どんどん来いや~

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2006年12月12日 (火)

スタックを、さらに掘り下げる

今回の話で、一連のスタックのお話は終了です
今回の話は今までより難しい話なので、注意してください
しかし、普通にプレイしている時には起こりにくいことばかりなので、慣れないうちは気にしないほうがよいかもしれません
それでは、どうぞ

 ・できることはできるだけ行う
一見何気なく行っている、1ターン目の「バードマン・ソウル」なんですが、実はこれがその一例なんです

 バードマン・ソウル
種別:ストラテジー タイミング:バトル 使用コスト:青1
効果:あなたは相手のプランゾーンにあるカードを1枚選び、裏向きにし、カードを1枚引く。
プランゾーン効果(このカードがプランゾーンにある場合、以下のテキストが有効になる。)
このカードがプランゾーンに置かれている場合、このカードの使用コストは[無0]である。このカードがプランゾーンからプレイされた時、あなたは自分の山札の1番上のカードをプランゾーンとして表向きにする。

プランから「バードマン・ソウル」をプレイする場合、大きく分けて3つの能力があります
 1.相手のプランゾーンにあるカードを裏向きにする
 2.自分はカードを1枚引く
 3.自分のデッキの一番上のカードを表向きにする
しかし、1ターン目では相手にプランゾーンが存在しているわけがなく、「1.」が処理できません
そこでこのルールの出番なのです
「1.」は処理できなかったが、「2.」「3.」は処理できる、だから「2.」「3.」だけは処理をする
これがこのルールなのです
このほかにも、例えば相手にプランゾーンが存在している時に、自分の「濃霧の魔氷フォッグ」が相手の「特攻戦鬼韋駄天丸」とバトルした場合、濃霧の魔氷フォッグ」は普通にバトルに勝ってしまうため、濃霧の魔氷フォッグ」の能力が誘発する前に「特攻戦鬼韋駄天丸」は墓地に置かれます
しかし「濃霧の魔氷フォッグ」がユニットにダメージを与えていることには変わりないので、バトル終了時に「濃霧の魔氷フォッグ」の能力が誘発します
よって、処理が可能な「相手のプランゾーンを裏向きにして」という部分だけ処理されます

 濃霧の魔氷フォッグ
種別:ユニット 種族:ブリザード タイミング:クイック 使用コスト:青1無1 移動コスト:青1 パワー:1000 スマッシュ:0
効果:このカードが使用コスト4以下のユニットにバトルでダメージを与えた時、そのバトル終了時に、そのユニットの持ち主のプランゾーンにあるカードを裏向きにした後、そのユニットを持ち主の山札の1番上に裏向きで置く。

 特攻戦鬼韋駄天丸
種別:ユニット 種族:サラマンダー タイミング:クイック 使用コスト:赤1 移動コスト:赤1 パワー:500 スマッシュ:1
効果:なし

 ・対象を取る能力
能力の中には、対象を取る能力が存在しています
普通の能力と違うのは、その能力をプレイした直後に対象を指定する点です
ちなみにコストを支払う前に対象を指定します
対象を取るか否かの見分け方は簡単です
能力テキストに「対象の~」と書かれていれば、その能力は対象を取ります
逆に書かれていなければ、例外なくその能力は対象を取りません
例えば、「琥珀童子」は対象を取りますが、「イビルアイ・ロストロイヤル」は対象を取りません

 琥珀童子
種別:ユニット 種族:ホムンクルス タイミング:クイック 使用コスト:黒1無1 移動コスト:黒1 パワー:1000 スマッシュ:1
効果:[黒1無1 このカードを廃棄する] 《クイック》 あなたはこのカードと隣接するスクエアにある対象の使用コスト4以下のユニットを1枚選び、持ち主の墓地に置く。

 イビルアイ・ロストロイヤル
種別:ユニット 種族:ゴルゴン タイミング:クイック 使用コスト:黒1無4 移動コスト:黒1無1 パワー:5500 スマッシュ:1
効果:このカードと隣接する自軍エリアか中央エリアのスクエアに相手のユニットが置かれた時、ターン終了時まで、このカードとそのユニットのパワーを-5000する。

対象を取る能力は、その対象が指定できなければプレイできません
例えば「琥珀童子」は、自身に隣接するスクエアにユニットがいなければ能力をプレイできません

また、指定した対象がバトルなどのなんらか要因で存在しなくなった場合、その能力は無効化され、処理されることなくその能力はスタックゾーンから取り除かれます
例えば「真夜中のダンスパーティー」が「ギムレット」を対象にプレイした時、それにスタックして「グッバイ・マイ・エンジェル」「ギムレット」を手札に戻した場合、「真夜中のダンスパーティー」処理時に対象とした「ギムレット」が存在していないため、「真夜中のダンスパーティー」は無効となって墓地に置かれます
また後半処理するはずだった「エネルギーゾーンに置かれる」という効果も処理されることはありません

 真夜中のダンスパーティー
種別:ストラテジー タイミング:クイック 使用コスト:黒2無2
効果:あなたはバトルスペースのスクエアにある対象の使用コスト6以上のユニットを1枚選び、持ち主の墓地に置く。あなたはこのカードを持ち主のエネルギーゾーンにリリース状態で置く。
エネルギーゾーン効果(このカードがエネルギーゾーンにある場合、以下のテキストが有効になる。)
このカードがエネルギーゾーンから墓地に置かれる時、かわりに持ち主のエネルギーゾーンにリリース状態で置く。

 ギムレット
種別:ユニット 種族:ゴーレム タイミング:クイック 使用コスト:白3無3 移動コスト:白2無2 パワー:8500 スマッシュ:2
効果:なし

 グッバイ・マイ・エンジェル
種別:ストラテジー タイミング:クイック 使用コスト:青2無2
効果:あなたはバトルスペースのスクエアにある対象のユニットを1枚選び、持ち主の手札に加える。

 ・プランとスタック
実は、プランの作成も更新もスタックに乗ります
1エネルギー払ってすぐプラン作成したりしてる人は注意しましょう
また、プランの作成と更新はまったくの別物です
例えば、プラン更新にスタックして相手が「バードマン・ソウル」をプレイした場合、プラン更新を処理する段階でプランゾーンが存在していないため、「プランゾーンにあるカードを墓地に置く」という処理が行えなくなります。すると後半の処理である「そうしたならば、~」という条件が満たせなくなるので、結果プラン更新は成り立たなくなるのです

というわけで、スタックのお話はこれで終わりです
スタック関連で分からないことがあったら、ぜひこの記事を見返してみてください
また、さらに詳しいルールを知りたかったら、公式HPにある「総合ルール」を読んでみてください

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2006年12月10日 (日)

スタックを、掘り下げる

今回は、おとといの続きです
前回はスタックの基本を説明しました
今回は、スタックとそれに関連した特殊なルールについて説明します
途中で分からなくなったら、前回分と照らし合わせながら見てみてください

 ・自分のカードの上に自分のカードは置けない
今「えっ?」って思った人、意外といるんじゃないかと思います
実際、予選でもこんな質問している人がよくいます
例えば、中央エリア3つ全てに自分のユニットがいる時、中央エリアに「真夜中の狩人ミュラー」がプレイできるかというと、これはできないのです
しかし、何らかのかたちで自分のカードの上に自分のカードが置かれてしまう場合、後から置かれたカードが墓地に送られます
例えば、自軍エリア中央ラインに自分のユニットAが置かれているときに、自軍エリア右ラインに自分がユニットBをプレイしようとした時、それにスタックして「マインド・コントロール」をプレイしてAを自軍エリア右ラインに置かれてしまった場合、AにBが重なって置かれるため、Bが墓地に送られます

 スタック1:ユニットBを自軍エリア右ラインにプレイすることを宣言
 スタック2:マインド・コントロール」をユニットAを対象にプレイ
         ↓(スタックは逆順に処理するので、スタック2から処理をする)
 スタック2:ユニットAを自軍エリア右ラインに置く。この時点ではこの場所にはまだユニットBは置かれていないので、問題なくこの処理が行える
 スタック1:ユニットBが置かれるはずの自軍エリア右ラインにすでにユニットAがいるため、ユニットBは墓地に置かれる(スクエアに置かれた扱いにはなる)

 マインド・コントロール
種別:ストラテジー タイミング:クイック 使用コスト:青2無3
効果:あなたはバトルスペースのスクエアにある対象の相手のユニットを1枚選び、そのユニットと隣接する相手のユニットのないバトルスペースのスクエアにリリース状態で置く。

 ・能力とバトル
「スクエアに置かれた時」という能力を持ったユニットがプレイ、移動によってバトルに突入した場合、その時誘発するはず能力はバトル終了後に誘発します
例えば、相手の「コテング・ドリアード」のいるスクエアに自分の「水晶砦の魔女」を手札からプレイした場合、水晶砦の魔女」の能力はバトルに入る前やバトル中には誘発せずに、バトル終了後に誘発します
つまりこのケースの場合、水晶砦の魔女」「コテング・ドリアード」を単体では倒せないということです

 コテング・ドリアード
種別:ユニット 種族:ドリアード タイミング:クイック 使用コスト:緑1無2 移動コスト:緑1無2 パワー:5000 スマッシュ:1
効果:なし

 水晶砦の魔女
種別:ユニット 種族:セイレーン タイミング:クイック 使用コスト:白1無2 移動コスト:白1無1 パワー:3500 スマッシュ:1
効果:種族「セイレーン」のあなたのユニットが手札かプランゾーンからスクエアに置かれた時、あなたはバトルスペースのスクエアにある対象のユニットを1枚選び、ターン終了時まで、パワーを+2000する。

とりあえず今回はここまで
次回は今回の続きをお送りします
それまでに、今回のことをちゃんと復習しておいてください
それでは、また~

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2006年12月 8日 (金)

スタックって、なんぞや?

もともと初心者やライトユーザ向けに立ち上げたはずの本サイト
しかし最近では、めっきり違う傾向にある気がしてきました
そこで今回は「原点回帰」ということで、基本的なルールを掘り下げていこうと思います
テーマは「スタック」
おそらく、初心者が一番最初につまずくところだと思います
しかし、これさえ理解できれば、D-0が3倍はおもしろくなると思っています
この機会に、ぜひ覚えてみてください

スタックというのは、カードの能力処理を分かりやすくするための架空のゾーンです
プレイされたカードは、すべてスタックゾーンという仮想ゾーンに置かれます
ユニットのプレイも、そのユニットをどのスクエアにプレイするかを宣言しつつスタックゾーンに置かれます
ユニットやベースの(永続型以外の)能力やユニットの移動は、その情報のみがスタックゾーンに置かれます
また、スタックゾーンに2つ目のカードや情報を置くことを、俗にスタックする、またはスタックを積むと言います
そしてスタックゾーンに置かれたカードや能力は、後から置かれたものから順に解決されます
例えば、カードA、B、Cの順にスタックゾーンに置かれたら、C、B、Aの順に解決されます
さらに、Cが解決されたところに、新たにDをプレイしてスタックゾーンに置くことができます
この場合ですと、C、D、B、Aの順で解決されることになります
たぶん、これをやると訳が分からなくなってしまう人もいるでしょう
なので、最初のうちは実際にスタックゾーンを作ってゆっくりと解決するとよいでしょう
能力や移動は、白紙に「能力」「移動」とか書いて代用するといいですよ(ここでパックについている白紙の出番ですョ)

よくスタック処理は難しいという人がいますが、順番にゆっくり解決してゆけば、問題なく解決できるものなんです
そこにはいくつか特殊なルールが存在していますが、そういうのは一切無視しても大丈夫でしょう
というわけで今回はここで終了
次回は、スタック処理における特殊なルールについて説明します
それまでに、今回のことをちゃんと復習しておくように!w

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