【P-R】ルール

2007年3月28日 (水)

P-R用語

とりあえず、現在分かっているものを挙げていこうと思います
気が向いたら更新してゆくかも?

<カード関連>
・ユニット
ゲームの主軸となるカード
プレイタイミングは基本的に、D-0で言う「ノーマル」である
 コストレベル
 ユニットをはじめとして、カードをプレイするために必要な条件
 カードをプレイするためには、エネルギーゾーンにそのカードのレベルと同じ枚数だけカードがなければならない
 つまり、「レベル=エネルギー総量
 また、すべてのカードの使用コストはいまのところ1である
 ・BP
 D-0でいうパワーのこと
 「バトルパワー(Battle Power)」の略?
 ・スマッシュポイント
 用途はD-0と一緒だが、よりプレイヤーへのダメージというイメージが強くなっている
 このゲームでは、スマッシュダメージを1000ポイント与えるたびにスマッシュを1枚与えことができる
 例えば、スマッシュ1500のユニットが2枚中央エリアにあった場合、1枚目でスマッシュした時はダメージは1500なのでスマッシュ1枚、2枚目だと合計3000となるので、差分のスマッシュ2枚が与えられる
 また、ユニットが敵軍エリアにいた場合、スマッシュダメージに500が追加される
 なお、D-0でもそうなのだが、スマッシュはユニット1枚1枚行う

・ストラテジー
場などに何らかの影響を与える、使い捨てのカード
タイミングは基本的に「ノーマル」である

・トラップ
基本的には手札からは直接使えず、「トラップゾーン」に裏向きで置いてからでないと使用できないカード
トラップゾーンにセットする時にはコストはかからず、発動する時にコストを支払う
ただし「希望」などがある場合は例外

<フィールド関連>
・プランゾーン
エネルギー1つ、またはスマッシュ1つを支払うことで、デッキの一番上のカードを表向きにすること(これを「プランゾーンの作成」という)
また同様のコストを払い、すでにあるプランゾーンのカードを捨て山に置き、新たにプランゾーンを作ることもできる(これを「プランゾーンの更新」という)
D-0と違い、プランゾーンからプレイできるのは「」カードだけである

・トラップゾーン
カードを裏向きで置けるゾーン
置ける枚数は1枚まで
トラップカードは基本的に、ここに置かなければ使えない
ただしここに置けるのはのカードでもよい
しかしここから使えるのはトラップカードのみ
トラップカード以外のカードはトラップカードゾーンからは使用できない
またすでにトラップゾーンにあるカードを破棄することも可能
トラップゾーンにカードを置く、またトラップゾーンのカードを破棄することは、1ターンに何回でも可能である

・スマッシュカード
スマッシュフェイズにおいて、ユニットがスマッシュした時に与えられるカード
受けたスマッシュダメージ分だけ、デッキの一番上からカードを裏向きでスマッシュカードゾーンに置く
この時、いったん表向きにしなければならない
「希望」はここでプレイできる
スマッシュカードが7枚溜まったプレイヤーの敗北となる
D-0と違い、スマッシュカードはカードのプレイには使用できない
今のところ、プランの作成&更新にしか使えない

<能力関連>
・夢
この能力があると、プランゾーンからそのカードをプレイできる
逆を言えば、「夢」がなければプランからプレイできない

・希望
そのカードがスマッシュゾーンに置かれる時、そのカードのレベル分のエネルギーが存在しているならば、コストを支払わずに「希望」の能力をプレイできる
テキストではそうでないように思えるが、プランゾーンからスマッシュゾーンに置かれる時でも使用できる
ただしそのカードのもともとの能力はここでは適応されない
またトラップカードは通常セットされていないとプレイ不可能だが、希望ならセットされていなくてもプレイ可能である

・勇気
相手ターンでも使用できる能力
いまのところイコール「迎撃」
 ・迎撃
 相手ユニットが中央または敵軍(自分から見て自軍)エリアに移動してきた時(移動宣言ではない)、カードに設定されたコストを支払うことで、そのユニットに指定された分のダメージを与える

・友情
隣接するユニットのBPを+1000する能力
D-0で言う「支援」
ただし「友情」の効果よりもバトルの方が優先されるので注意
つまり「友情」を持つ自分ユニットAの隣にある相手ユニットに自分ユニットBでバトルを仕掛けても、BはAの「友情」が適応される前に相手ユニットとバトルしなければならない

・信頼
相手は、そのユニットの左右のスクエアに移動できなくなる能力
ただしユニットをプレイすることは可能なので注意

・根性
プレイ時、リリース状態でスクエアに出せる能力
D-0で言う「速攻」

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2007年2月12日 (月)

今更ながらのTCG用語解説

本当に今更ですが、本サイトでもたびたび使ってきたTCG特有の用語を解説します
知りたい用語があったら、Ctrl+Fで検索してみてください

 <一般(?)用語>
TCG(てぃーしーじー)
トレーディングカードゲーム」の略
Trading Card Game」の頭文字を取ってこう呼んでいる

D-0(ディーゼロ)
ご存知「ディメンション・ゼロ」の略
Dimension 0」の頭文字を取っているのだが、なぜ「-(ハイフン)」が付いたかは謎
「DZ」「D0」などと略す場合もアリ

ダブ
同じカードが2枚以上手に入ること
ダブルで手に入」を略したと思われる
普通のトレーディングカードではほとんど嬉しくないことだが、D-0では禁止・制限カードでない限り、3枚ダブらないと話にならないことがほとんど

大人買い(おとながい)
カードをパック単位でなく、箱ごと買うこと
元々は食玩(おもちゃ付きお菓子、又はお菓子付きおもちゃ)を、金銭的余裕のある大人がまとめて買うことに由来する
(2/13修正)大人買いの利点として、例えばD-0ではシルバーレアが確実に3枚手に入ることが挙げられる
中にはダンボールごと買う人も
ちなみに現在、箱には15パック、ダンボールには16箱入っている

シングルカード
パックではなく、1枚1枚をバラで売られているカードのこと
主にレア度、人気によって値段が設定されている
あまりにも人気が高いカードだと、コモンなのに下手なレアよりも高いカードもある
レアともなると1パック分よりも高い値段が付くこともあるが、何が出るか分からないパックを買うよりも確実に手に入るため、ユーザからも非常に支持されている
プレイヤーの中には最初にパックをある程度買い、手に入らなかった分をシングルカードで補う買い方をしている人も多い
店によって値段が大きく変わる場合もあるので、カードショップ密集地帯である池袋や秋葉原などではまさに宝探し気分になるのは筆者だけではないはず

 (以下、2/13追加)

エキスパンション(Expansion)
2弾以降のカードセットのこと
「拡張」という意味

 <ゲーム内用語>
エネルギーセット
「エネルギーフェイズ」で手札のカードをエネルギーゾーンに置くこと
わざわざ説明しなくても分かると思うけど、いちおう・・・

マナ
エネルギーのこと
語源は同じ中村聡さんプロデュースの「デュエルマスターズ(以下、DM)」から
あちらでもすべてのカードをエネルギー(マナ)にすることができた

前進する(ぜんしんする)、進軍する(しんぐんする)
ユニットを中央エリアまたは敵軍エリアに向けて移動させること
その動作からそう呼ばれるようになった
ちなみにCMでも使われている

アドバンテージ(Advantage)
「優位」という意味が示すとおり、ある行動が相手よりもいい状態・状況になることを指す
要は損得勘定のこと
手札、スクエア、エネルギーなどのカードの枚数差を示す場合が多い
例えば手札から【益々繁盛(II-1)】をプレイすると、手札から【益々繁盛(II-1)】を失うかわりに手札が2枚増えるので、手札のアドバンテージは+1されたことになる
略して「アド」
近年、TCGにおいて最重要視されている要素のひとつである

中央投下(ちゅうおうとうか)
ユニットを中央エリアに直接プレイすること
主に進軍してきた相手ユニットを迎撃するために用いる
【スパイク・ガールズ(I-1)】などの、墓地に置かれることで誘発する能力を無理やり誘発する際にも用いる場合がある

スタックする
あるカードや能力がプレイされた時に、それに対応して何かカードや能力をプレイすること
詳しくは「スタックって、何ぞや?」「スタックを、掘り下げる」「スタックを、さらに掘り下げる」で
ちなみに「スタック」というのは元々コンピュータ用語で、「入力された命令を新しいものから順に処理する」というです

優先権放棄(ゆうせんけんほうき)
主にメインフェイズを終了する際に、ターンプレイヤーが行う宣言のこと
ターンプレイヤーは自分の持つ優先権を一旦手放さなければ次のフェイズやステップに移れない
つまりこれは、そのフェイズ・ステップの終了宣言と同じなのである
本来はすべてのフェイズ・ステップで行わなければならないのだが、カードをプレイできるのは基本的にメインフェイズだけなので、必然的にメインフェイズだけでしか使われない用語となっている
ちなみにバトルでも各ステップごとに行わなければならないのだが、大抵「面倒」などの理由で行われない場合は多い

パンプアップ(Pump Up)
ユニットのパワーを上げること
パンプ」と呼ばれることも
元々は「マジック・ザ・ギャザリング(以下、MtG)」用語で、「ウェイトトレーニングにおいて、十分な負荷を筋肉に与えた後に筋肉が膨れ上がっているような感覚のこと」という意味が転じた
実は【地対空誘導サボテン(I-4)】のように繰り返し使える強化カードのことを指し、【レインボー・ソウル(I-1)】のように使いきりのようなカードは当てはまらない
ちなみに公式イメージキャラクターの長澤奈央さんのデビュー曲も「PUMP UP」である

 (以下、2/13追加)

破壊する(はかいする)
カードを墓地に送ること、またはそのような効果を持つカードのこと
代表的なカードは【冥王の鈎爪(II-1)】
他のTCGで当たり前のように使われているためD-0でも用いるプレイヤーが多いが、実はテキストには「破壊」という言葉は一切使われていない
やってくれるぜ、創造神中村

焼く(やく)
効果によってユニットにダメージを与えること、またはそのような効果を持つカードのこと
代表的なカードは【ステルス・スナイパー(I-4)】
元々はMtG用語で、英語で「バーン(Burn)」とも呼ばれる
赤にダメージを与える効果が多かったことから、色のイメージでこう呼ばれるようになった
MtGでは他にプレイヤーにダメージを与えることも「焼く」と呼ぶが、D-0におけるダメージである「スマッシュ」ではこうは呼ばない

バウンス(Bounce)
効果によってスクエアにあるカードを手札に戻すこと、またはそのような効果を持つカードのこと
代表的なカードは【グッバイ・マイ・エンジェル(I-1)】
元々はMtG用語で、「跳ね返る」という意味が転じた
破壊」と違い、またプレイされてしまうこともあるが、全体的に「破壊」よりもコストが低い場合が多く、使いやすい

埋める(うめる)
効果によってカードをエネルギーゾーンに置くこと、またはそのような効果を持つカードのこと
代表的なカードは【ケイオス・ハンド(II-1)】
元々はDM用語であるが、マナをMtGの土地に例えたことから、「カードを土に埋める」という例えからきていると思われる

除去(じょきょ)
スクエア上にあるユニットやベースを、スクエア以外に移すこと
相手のカードを「破壊」や「バウンス」、「埋める」することの総称

エネルギー加速(えねるぎーかそく)
エネルギーフェイズ以外でエネルギーを増やすこと
代表的なカードは【誕生の宴(II-1)】
スキップするフェアリー(II-2)】は特に凶悪

エネルギー破壊(エネルギーはかい)
エネルギーゾーンにあるカードを墓地に送ること
エネルギー加速」とはちょうど対義語に値する
代表的なカードは【大巨人クレーター・メーカー(I-1)】
エネルギーをMtGの土地(ランド)に例えて「土地破壊」、「ランド・デストラクションランデス」とも呼ばれる(こちらは元々MtG用語)

手札破壊(てふだはかい)
カードの効果によって、相手の手札を捨てさせること
代表的なカードは【失恋の痛み(II-1)】
元々はMtG用語で、「ハンド・デストラクションハンデス)」とも呼ばれる
相手ターンにおいて手札がないというのは(場合にもよるが)何もできないのと同じなので、これだけのために黒を使うプレイヤーも多い

 <カード・デッキなどでの用語>
ウィニー(Weeny)
使用コストの軽い、小型ユニットのこと
2コストまでのユニットを言うことが多いが、場合によっては3コストのユニットもこれに含めることがある
元々はMtG用語で、「ちっちゃい」という意味が転じた
ちなみに某ファイル共有ソフトとは何の関係もない

ファッティ(Fatty)
パワーの大きなユニットのこと
はっきりとした基準はないが、だいたい6000以上を指す場合が一般的
元々はMtG用語で、「脂肪の多い」という意味が転じた
厳密に言うと違うのだが、ウィニーと反対語で捉えるケースが多い
しかしD-0では移動コストが設定されているため、2コストパワー6000のユニットという、ウィニーでありながらもファッティであるユニットがあってもおかしくないのだが、どうもわざと避けている感がある

色拘束
そのカードに指定された使用または移動コストのうち、色エネルギーの指定されたコストの多さのこと
指定された色エネルギーが多いと「色拘束が多いorきついor濃い」、少ない場合は「少ないorゆるいor薄い」と表現される
色拘束が多いカードは必然的に多色で使いにくく、少ないカードはタッチでも使いやすい
例えば【ソーラービーム・サテライト(II-2)】は【神々の雷(II-1)】よりも軽いが、色拘束が多いので多色向きではない
元々はMtG用語

リアニメイト(Reanimate)
墓地からユニットをスクエアに置く事
元々はMtG用語で、「生き返らせる」という意味が転じた
その動作から「つり上げる」と呼ばれることも

 (以下、2/13追加)

アーキタイプ(Archetype)
デッキの潜在能力(完成度、コンセプトなど)のこと
元々はMtG用語で、「原型、雛形」という意味が転じた
安定して勝てるデッキは、「アーキタイプが優れている」と言える

メタゲーム(MetaGame)
仮想の大会において、現在どのようなデッキが登場するかを予想すること
元々はMtG用語で、「Meta」とは「変化して、越えた」という意味
略して「メタ
例えばグランプリ4におけるメタの中心は、「各種流氷」「プランコントロール」などであった
またメタの中心のデッキを対策したデッキのことを「メタデッキ」と呼ぶ
近年のTCGにおいて、メタを読む力はそのまま実力と言っても過言ではない

シナジー(Synergy)
あるカードにおける、他のカードとの相性のこと
元々はMtG用語で、「相互作用」という意味
例えば【シャドー・ソウル(I-2)】は制限となるほど強力なカードであるが、ただ使っただけでは無意味なカードである
つまり、【シャドー・ソウル(I-2)】はシナジーの高いカードと言える
単体で使って強力なカードも強いカードと言えるが、シナジーの高いカードも強いカードと近年では言われている

マナカーブ(Mana Curve)
自分のターンを迎える前に、すべてのエネルギーを使い切ることを目的とした理論
元々はMtg用語で、コストの点数とコストごとのカードの枚数をグラフにして、きれいな曲線ができるデッキが理想的と言われることから、この名が付いた
つまり、(エネルギー加速をしなかった場合、)1ターン目には1コスト、2ターン目には2コスト、10ターン目には10コスト使い切ることである
D-0では「プラン」という要素があるため、マナカーブを調整しやすく、逆を言えばマナカーブを考えなければ他のTCGよりも損しやすいと言える

(以下、2/15追加)

バニラユニット(Vanilla Unit)
効果を持たないユニットのこと
元々はMtG用語で、「バニラアイスのように、シンプルな味」から転じた
ちなみに遊戯王では、効果を持たないモンスターカードはフレームがバニラ色に似た色だった(知人に言ったら、「バニラはもっと薄い色」と言われた・・・)
 (以上2文、2/22修正)
カオスビースト・ゲンブ(II-1)】と【妖魔の勇者(II-1)】を比べれば分かるとおり、同じコストでも効果を持たないユニットの方がパワーが高い
小細工をせず、ただパワーのみで攻めるデッキに採用されることが多い

(以下、2/22追加)

基本ベース(きほんべーす)
クリスタル・フォートレス(II-1)】【海底都市アトランティス(II-1)】【魔王の城(II-1)】【歴戦の城砦(II-1)】【密林の孤城(II-1)】のこと
「ファーストセンチュリー ベーシックパック」で登場した、最も効果が単純のベースであり、同じ能力が各色にあったことからこの名がついた
すでにパワー2000の差の大きさの恩恵は確立されているので、採用率は高い
入れるベースに困ったら、とりあえず入れとけ

今後どんどん増やしてゆく予定なので、よろしくお願いします
また、「この言葉載せて~」という意見も募集しますんで、どんどん来いや~

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